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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2018-10-18 22:03:04     
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熱愛與痴迷,是Super Nt誕生的原始契機。

 

  就如同遊戲業界其它的傳說故事一樣,將 Analogue 一點一點最終領向 Super Nt 的是熱愛與痴迷。

  Analogue 是一家專門從事高端復古硬件的公司,CEO 克里斯托弗·泰伯(Christopher Taber)一直沉迷於研究往日的技術。不久前他們公布了 Super Nt,售價200美元,使用了最尖端的技術來構築全部硬件。泰伯的復古情節在這台機器上展露無遺,他自己形容這種感覺是“有點不可理喻、不可思議,卻又讓人沉迷於其中”。

Super Nt和Super Nintendo

Super Nt

  在過去八年裡,泰伯的公司從默默無名的論壇傳說成為了被公眾認知的遊戲產業文化象徵。而現在,在 Analogue 推出公司歷史上最具商業價值產品的前夕,泰伯已經是興奮的不能自己。

  “我最開始從事這個行業的時候,就像是獨自去敲一扇緊閉著的門,我不停的敲啊敲,”他說道。“現在門或許還沒有完全打開,但已經有很多人和我一起在敲門了。”


“高保真”的起源

  對於那些對遊戲產業歷史有濃厚興趣的年輕玩家來說,了解那些風光一時但又歷史悠久的遊戲主機並不是一件很容易的事情。這些想要重溫遊戲產業黃金年代的玩家只有為數不多的選擇:使用基於 PC 平台開發的模擬器或是購買官方的復刻版主機。

  但無論開發人員如何努力,ZSNES 或是 Project64 這樣的模擬器雖然可以讓人們再次玩到《馬裡奧》和《銀河戰士》,但卻永遠無法帶給原版遊戲機的體驗。即使是最完美的模擬器也會有一些輕微,但是不完美的效果:一個音效多延遲了一秒鐘或是一個光點在它應該消失的時候閃爍了一下。

  大多數玩家並不會注意到這些,有些人注意到了也不會在意。但是對於那些極度挑剔、狂熱的“高保真(High-Fidelity,音響術語,意為與原來的聲音高度相似的重放聲音)”玩家來說,在這樣充滿瑕疵的環境下玩《時空之輪》《最終幻想6》已經不能說是一種困擾,而是完全不可接受的。

時空之輪

  泰伯自然是這個小群體裡最典型的一員。

  向他提起“模擬器”這個詞,他會立刻開啟“勸導”模式,用許多奇聞異事來讓你相信使用原版遊戲主機的各種優點。他很有說服力,在我們第一次談話的十分鐘後,我就開始質疑我家裡電視上插著的樹莓派(Raspberry Pi,一款基於 Linux 的單片機電腦)存在的價值了。

  但是泰伯所在乎的並不是什麼產品商業價值或是老玩家的優越感。而是他覺得未來的年輕人可能不得不通過“模擬器”這種不完美、失去原汁原味的方式去體驗視頻遊戲的歷史,這才是讓他不開心的主要原因。

  “我做什麼事都很狂熱,” 泰伯說。“我上高中的時候沉迷於弗蘭克·扎帕(Frank Zappa,美國六十年代搖滾樂發展史上的先鋒人物之一)的音樂。然後我弄來了所有他的黑膠唱片,一張張的從頭開始聽起。我經常做這樣的事。在其他領域裡這種想法很普通,你希望最原汁原味的方式獲得最完整的體驗。但是在視頻遊戲領域裡,這樣的想法才剛起步。”

克里斯托弗·泰伯

  泰伯把他的這種“完美主義”的狂熱心態歸結於他和他弟弟一起在遊戲世界裡渡過的少年時代。 

  他們沉迷於《刺蝟索尼克》《怒之鐵拳》這樣的世嘉遊戲,泰伯甚至稱自己是“徹頭徹尾的世嘉孩子”,然後泰伯決定上 eBay 來查看他們是否有錯過別的遊戲。“當時我想,‘如果有更好的遊戲呢?’之後這種淘貨行為就成了一種愛好,”他回憶道。

  他提到,像《Ristar》這樣的遊戲是對他“淘寶”工作最完美的回報。“這為我開創了一個先例,”他說。“我第一次遇到一個熱心的社區,了解到了像《Ristar》這樣被遺忘的珍寶。之後我便加入了社區,完全沉迷其中。”

  考慮到泰伯是一個世嘉粉絲,所以在很長一段時間裡他對世嘉最大的對手任天堂並不感冒,他也對哪家公司最終贏得了世代戰爭,對遊戲產業產生了更大影響這些事不是很關心。

  “直到我成年之前我都沒怎麼接觸過超任(SNES,美版 SFC),”他說道。“當我玩到像《時空之輪》這樣的遊戲後我才真正成為一個硬核的玩家。我們開始去一些車庫售賣、跳蚤市場,或是通過親戚朋友找舊的遊戲。很多人在自家的閣樓裡都會有一整盒的老遊戲放著。我們會花50美元買下一整個盒子,挑出我們想要的幾個,然後把剩下的賣了,繼續去收集這種盒子。”

世嘉出品的《Ristar》

  隨著盒子的數量不斷的積累,事情開始發生改變,泰伯發現他賣出去的遊戲漸漸的開始比收購回來的還要多了。這時正在蒙大拿州讀大學的他才意識到,自己的愛好或許會成為一門生意。於是泰伯果然的開始行動,在網上開了一家在線小店。直到他開始真正動手修理和調試那些遊戲主機內部的電子零件後,他才決定為自己的店取個名字。 

  “回想起來,當時做這件事有一個得天獨厚的優勢,”他說道。“我幾乎是唯一在做這件事的人。而現在誰都想要參與進來。我手上基本可以算是承載了遊戲產業的歷史,我經手過幾百台遊戲機,上千款遊戲。如果有什麼東西是我從來沒見過的,我會立刻飛奔過去查看,比如一台 WonderSwan(橫井軍平脫離任天堂後設計的掌機)、一台 Turbo Express(NEC 研發的掌機)。翻修這些老古董幾乎占據了我全部的生活。

Turbo Express

  “我會得到一台損壞的雅達利2600,或是一台 DC、一台 SNES。在別人看來只不過是一堆破銅爛鐵,但是對我來說可不是。我的顧客知道,把這些東西給我後總是能獲得一些回報,即使是幾美元,我和他們之間慢慢就建立了這樣的一種聯繫。我在業餘能夠達到的範疇內學習了電子學,用來修復這些主機設備。如今你給我 Xbox 之前的任何一台主機,我可以修好所有常見的毛病,甚至有些疑難雜症我也能處理。”


盒內乾坤 

  雖然僅僅是靠著業餘電子技術修補這些古董遊戲機的手藝已經能讓泰伯維持生計,但是泰伯的野心不止於此,他還學習了如何通過現代的尖端科技來修理這些主機。

  雅達利2600的視頻輸出問題是他最常處理的工作之一:這台視頻輸出格式是 RF 的遊戲機早已無法在所有現代的電視機上使用。雖然在網上花10美元買個轉接器不是什麼難事,但是對於那些更為挑剔和高要求的客戶,泰伯通常會給這台主機配一個自己親手 DIY 的轉接器來提升音效和圖像的輸出效果。

  “我花10美元買一台壞了的雅達利2600,然後做一個成本30美元的轉接器,轉手可以賣200美元,”他說道。“我一批會做20個,然後去論壇發布個廣告,結果瞬間就全部賣出去了。正是這些事情讓我意識到,這個已經不是一個人的工作了。”

Super Nt 的電路板

  隨著自己對擺弄這些古董電子設備越來越沉迷,他開始對這些年來純手工的侷限性感到越來越沮喪。他雖然很喜歡這種方式,但是他不得不一次又一次的遇到同樣的問題,然後用同樣的方法解決掉。他畢竟只有兩隻手,能修理的遊戲機就這麼多,泰伯終於開始厭倦了這種手工的方式。

  這種無聊感驅使他去研究那些他無法解決的問題,要解決這些問題就必須要動手開發自己的產品。 

  “在電視機上玩 Neo-Geo(SNK 發售的一台主機,是街機的家用改良版)沒辦法獲得最好的體驗,”他說。“我募集了4000美元的資金,雇傭工程師設計我的主板,雇傭設計師設計附件,來解決這個問題。我們還做了一個視頻編碼器。這就是 Analogue 的第一個項目。”

  雖然這個復刻 Neo-Geo 的項目最終從技術上來說很成功,但是泰伯也知道這個項目的市場受眾並不多。不過在證明了他們可以製造出一台高質量的遊戲主機後,泰伯和他的團隊為自己定了一個更遠大的目標:製作一台超級任天堂遊戲機,就叫做 Analogue NT,並且在價格上要合理。

  “我們列出了所有我們想要的:所有的 FC、SFC 遊戲,原始的音效、硬件,每一種我們能想到的視頻輸出方式。然後算了下成本大概要500美元。”

  儘管泰伯很想把這台機器打造成“復刻遊戲機中的法拉利”,但他也知道 Analogue NT 對於這家正在成長中的公司是多麼重要的一個項目。

  “500美元的售價,購買的人只有那些在大公司上班的鐵桿遊戲粉絲,”他說。“如果是200美元,客戶的群體會完全不一樣。”泰伯知道砍掉一些視頻模擬效果會有效的降低 NT 的成本。好消息是他最終找到了一種方法,能夠從原始的遊戲機上分離出這個功能,而且不用像他們的競爭對手那樣去損失視頻模擬的精準度。

2015年時正在測試中的 Analogue NT

  在工程師凱文·霍頓(Kevin Horton)設計的售價450美元的 NT Mini 中,Analogue 開始使用新的硬件技術 FPGA(Field-Programmable Gate Array),讓這台主機在硬件在運行時基本和原版主機相同。雖然 FPGA 的技術細節歸攏起來幾乎可以寫成厚厚的書,但是它的基本原理很簡單:你可以在一個芯片上面編程,就像在另一個芯片上編程一樣,只要有足夠的時間理論上可以完美模擬原本的精確度。它還消除了大部分模擬器上15-40毫秒的操作延遲。 

  “區別就在於機器連續運行時的零延遲,”霍頓解釋道。泰伯表示霍頓在設計這項 NT 核心技術的時候差不多花了5000個小時。

  泰伯總結了 Super Nt 和傳統軟件模擬之間的區別:“模擬器是很棒的東西,很多人為此貢獻了很多的精力。但是根本上模擬器在運行 ROM 時會不斷的進行修補和調整,這些會影響到遊戲的效果。而 FPGA 在進行修補和調整時是採用並行的方式,不會影響到遊戲的運行。”

  雖然將 Super Nt 打造成公司最受歡迎的產品是他們的目標,但是泰伯表示他身上的壓力反而小了。“當我一個人工作時,手工修理每台遊戲機、自學電子技術,這些東西都不是容易的事。我真的很幸運能組建成這麼一隻充滿天賦的團隊,並且隨著 FPGA 技術的不斷成熟,剩下的都只是執行的問題了。”

Super Nt的主板

  儘管在硬件水平上 Super Nt 已經完全不輸於原版的超任主機,但是對於 Analogue 這樣的小公司來說,整個 Super Nt 的生產過程仍然需要相當的努力才能不出差錯。一些超任主機特有的視頻解碼器或是專用的菜單都是完完全全在超任的硬件中運行的,修改和調整會對遊戲的運行產生直接的影響,霍頓在這上面花費了許多精力試圖把這些影響降到最低。

  為此,Analogue 還雇傭了一批鐵桿玩家來做測試,他們中有些人幾乎精通所有 FC 和 SFC 的遊戲。“他們把每個遊戲都玩一遍,來檢查那些小的瑕疵,”泰伯說道。“就 Nt Mini 來說,我們通過固件更新消滅了所有的錯誤報告,這是我們一直以來的目標。我們也會一直保持這樣的精益求精。”


對過去的探索 

  雖然 Analogue 將遊戲產業的復古風潮帶到了主流層面,但是對於泰伯本人來說他還是對過去鮮為人知的事物痴迷不已。

  “這就是我,”他笑著說道。“我總是對那些被遺忘的舊事物有著比別人更高的熱情。這也是我們為什麼會把 Neo-Geo 當作第一個項目的原因。這就是我的本性吧。”每台 Super Nt 都會自帶一個 FC 經典遊戲《超級戰士》(Super Turrican)未發布的導演剪輯版本。

  根據《超級戰士》開發商 Factor 5 總裁兼聯合創始人朱利安·埃格布雷希特(Julian Eggebrecht)回憶,上世紀90年代《超級戰士》的製作團隊就想要發布這個擴展後的遊戲版本,但是無奈當時他們在市場上的影響力已經十分有限,不得不作罷。

SFC上的《超級戰士》

  “當時在發行上出了問題,”朱利安說。“我們的美國合作商想讓我們的遊戲採用 4bit 來降低成本,但是當時幾乎所有人都已經在用 8bit 做遊戲了。我告訴團隊我們必須邁過 4bit 這個大關做 8bit 遊戲,我會盡力去找別的發行商。那時候我們和 Konami 關係很不錯,他們也差點就答應了,但最終他們不想再發布一款類似《魂鬥羅》那樣的遊戲。所以在聖誕節發布遊戲之前,我們不得不‘屠殺’我們自己的遊戲,砍掉關卡、重複利用素材等等。這真的讓人無比沮喪。” 

  表面上看發布《超級戰士》的導演剪輯版對於泰伯來說是一個偶然的機會,但是實際上泰伯和朱利安在過去十幾年曾多次想要重新發布遊戲的完整版本,只不過最終都以失敗告終。

  “最開始的時候,我們想通過任天堂將遊戲發布在舊版的主機上,”泰伯說。“當然,現在我已經意識到我有多天真,任天堂絕不會做這樣的事的。我們也試過虛擬主機。但是這個遊戲從未在任何主機上發布過,所以任天堂也不會同意。我們只好靜待時機,而 Super Nt 就是這個機遇。”

朱利安·埃格布雷希特

  朱利安表示,能夠在幾十年後還能找到遊戲的原始代碼也算是走了大運。他以為不會有人費心去保留遊戲的完整版了,直到有一天他從一堆軟盤備份中把原始代碼挖了出來。 

  “沒有在這些軟盤旁邊放一塊磁鐵什麼的真是走了運,”他笑著說。“《超級戰士》對我來說具有非常的意義,他是 Factor 5 從一個歐洲獨立開發商走向世界,把遊戲賣到美國和日本最大的機遇。從某種程度上來說,它成就了我的職業生涯。1993年我參加了CES(國際消費電子展),在那裡遇到了一些在盧卡斯工作的人,他們非常喜歡玩《超級戰士》。他們想讓我加入,和他們一起工作,這就成就了我之後的職業生涯。當然,我沒有勇氣說,其實他們玩到的是一個不完整的版本。”

  《超級戰士》並不是泰伯從文物堆裡復活的唯一產品。隨著 Analogue 的不斷發展,泰伯表示他發現一些老的遊戲品牌在 Analogue 的名頭下漸漸變得越來越有坐下來商討合作的機會,甚至有一些尚未對外公開的項目已經在進行中。“儘管我很想,但我現在真的不能透露任何東西,”他說。“至少我能告訴你們,有許多被遺忘了的遊戲,我們正在全力的追逐它們。”

  泰伯也承認,這些復古遊戲最終不可能都取得成功。作為一個狂熱的射擊遊戲迷,泰伯一直為出品了《怒首領蜂》(DoDonPachi)這樣經典射擊遊戲的傳奇開發商 Cave 沒有得到業界應有的地位感到遺憾。2010年初的時候,泰伯曾想扭轉這個局面。

  “我是《怒首領蜂》系列的超級粉絲,”他說。“就在我和朱利安復刻《超級戰士》的同時, Cave 發布了一個從未發布過的的遊戲,叫做《怒首領蜂 BLUE》。這是他們為《怒首領蜂》製作的一個多人競賽版本,大幅修改了遊戲機制,特別是得分機制。知道還有這麼一個更難的版本,真的讓我心動不已。”

  在 Cave 的許可下,泰伯製作了一批數量有限的《怒首領蜂 BLUE》街機主板,讓那些狂熱的粉絲能夠體驗到經典遊戲的另一個版本。但是不幸的是,主板的元件已經停產多年,Cave 自己也沒有剩餘的了。就泰伯所知,雖然還有一些數量稀少的主板散落在愛好者手中,但是他已經沒有機會再讓《怒首領蜂》在更多玩家前展現風采了。

Cave的《怒首領蜂》系列一直被視為STG遊戲的頂尖作品之一

  “視頻遊戲歷史裡充斥著這樣的事情,”泰伯說道。“直到現在才引起關心和注意。早期的遊戲開發者在保存數據這方面並沒有太多的考慮。這當然不能責怪他們。這也是 Analogue 存在的一部分意義:去尊重遊戲產業歷史。” 

  在 Super Nt 發布的前一個晚上,泰伯回憶起我們第一次談話時那個關於敲門的比喻。“我已經敲了很久的門了,”他說。“有了 Super Nt,我感覺這扇門終於開了一條縫。”儘管有些人將這種追求完美的“高保真”行為視為少數狂熱份子的庸俗追求,但是泰伯還是希望以更平等的方式來看待自己的工作。“並不是所有人在玩舊遊戲機時都會追求這種完美的還原體驗。但是對那些有這方面需求的人來說,我想讓他們知道我們 Analogue 可以做到。”

  而現在,得益於霍頓在 FPGA 技術上的成果,泰伯有自信 Analogue 可以復刻所有的經典舊時主機。“別忘記,我可是個世嘉粉,”他笑著說。“所以,你猜猜我們接下來會幹什麼?”

  但是這些可能都不是泰伯夢想的真正盡頭。史蒂夫·羅素(Steve Russell)的《太空大戰》於1962年在 PDP-1 電腦上開發成功,是歷史上最早的電子遊戲之一。“很多人都玩過《太空大戰》,但是幾乎沒有人在原型機上玩過,”他說道。

  “而這是我想要去實現的目標。”

PDP-1上的《太空大戰》

*原文標題《How Analogue remade the Super Nintendo》,來源 Polygon,原作者 Steven Wright,翻譯 wayaway。

  **編注:因為 Super Nt 是使用逆向工程,用 FPGA 芯片對 SFC 進行硬件模擬,實現了相同的功能,但是主機本身的代碼和硬件設計與 SFC 不同。而法律保護的是“任天堂運行 SFC 卡帶的方式”,也就是其代碼和硬件設計,而不是“只有任天堂可以製造運行 SFC 卡帶的設備”這件事情,所以 Super Nt 理論上不構成對任天堂的侵權。

Super Nt圖片 






这篇文章被编辑了 2 次. 最近一次更新是在 2018-10-18 22:08:46

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tseng0808(好ID:8218795)   发表于 2018-10-19 10:10:39     
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第七張圖,發現他竟然可以插SD CARD 後就上網找了一下資料,結果那個是用來更新軟體用的,我還以為可以把遊戲放進SD CARD 去然後就這樣子玩完所有的遊戲了呢?(那卡帶插槽是做什麼用的?)


這做者超強的,還可以在畫面上面做你想要的設定,讓玩起來比較明亮一點還是比原來的超任顏色好看一點。

這邊有一些介紹,可以看看。

http://www.ign.中国/super-nt/19742/review/analoguefu-gu-zhu-ji-super-ntce-ping


也感謝版主的分享哦…可惜我不愛收集這些硬體,有模擬器可以玩就好了嘛…重點還是不用錢…嘻嘻…


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nnm11111 積分 +10 2018-10-20 讚!
 
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