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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-07-22 16:58:59     
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你大概不知道 現代FPS遊戲源於一位英國特工

1991年2月1日是個值得所有FPS迷記住的日子,這一天,在一個湖畔的小屋裡,一家名為Id Software的公司誕生了。彼時的約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛剛剛離開了讓他們感到受限制的Softdisk,兩個約翰一個20歲,一個21歲,卻已經邁出了遊戲事業路上最重要的一部。

就在公司成立的第二年,兩個約翰拿出了一部對後世遊戲界影響深遠的遊戲——《德軍總部3D》。儘管它並不是嚴格意義上的第一部FPS遊戲,也不是第一款3D遊戲,但卻以自身為標桿開啟了一個時代,屬於古典FPS的時代。正是從它開始,射擊遊戲開始作為“車槍球”的重要一角活躍在電子遊戲史上,而約翰·卡馬克的傳奇程序員之路,也由此而始。



古典FPS與早期的輝煌

正如我們所知,約翰·卡馬克和Id Software以一己之力撐起了FPS遊戲在誕生早期的輝煌。《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》這古典射擊遊戲的“三駕馬車”都出自其手。在那個FPS還不是主流遊戲品類的年代,卡馬克已經用這種粗暴且簡單的快感征服了無數玩家。

儘管用現在的眼光來看,《德軍總部3D》大概只是一堆模糊的馬賽克,但在1992年,它卻用偽3D、第一人稱視角和自由爽快的射擊系統為遊戲界帶來了一場革命,屬於技術和遊戲方式的革命。那種以第一人稱視角在迷宮中探索,並把所見的一切都轟成碎渣的體驗是如此讓人著迷。“它首次在技術上讓玩家感受到了身臨其境的危險,展示了虛擬交互式娛樂的美好未來。”老牌權威雜誌《計算機遊戲世界》在當時這麼評價它。


《德軍總部3D》是古典FPS遊戲的萌芽

在談論FPS遊戲時,我們可以把它們粗略的分為古典FPS和現代FPS,2000年前的大部分FPS遊戲都可以歸類進古典FPS的範疇。這些遊戲中沒有我們現在熟悉的喘氣回血,沒有機瞄,它們地形落差大,經常存在各種位移手段(比如噴射背包)。不太準確的概括的話,遇到對手你的第一反應是跳,炮擊用的比射擊多,那它大概就是古典FPS了。

如果說《德軍總部3D》帶來了古典FPS的萌芽,那《毀滅戰士》就把這個遊戲品類推上了巔峰,用什麼讚美之詞來表達這款遊戲在射擊遊戲乃至電子遊戲史上的地位都不過分。在《德軍總部3D》的基礎上,約翰·卡馬克在《毀滅戰士》中加入了諸多對後世影響頗深的元素。這款遊戲將FPS遊戲從一個平面的大盒子帶進了有地形差的迷人世界,在當時堪稱極限的技術下,它展現了一個瘋狂又迷人的世界。甚至直至今日,《毀滅戰士》的代碼仍然是簡潔實用的代名詞,被許多程序員奉為聖經。


2007年《紐約時報》將DOOM列為有史以來最好的十個遊戲之一。

你大概很難想像這款遊戲在當時引發的熱潮,在遊戲發售前,某家雜誌曾經用一篇題為《家長們的聖誕噩夢》的文章來介紹《毀滅戰士》:“當你們以為孩子還在期盼著糖果時,他們很有可能已經在一個精彩的計算機遊戲中得到了他們想要的,那個遊戲是——DOOM。”《計算》雜誌表示《毀滅戰士》預示著PC遊戲新紀元的到來,全世界玩家都沉迷在這款遊戲中不可自拔。甚至為了阻止學生們因為沉迷《毀滅戰士》給當時並不暢通的網絡帶來太大壓力,一些學校專門出台公告禁止學生們使用對戰模式。


在《毀滅戰士》的輝煌下,FPS迅速成為了熱門的遊戲品類。當Id Software的三兒子《雷神之錘》發售時,射擊遊戲已經在市場上占有了很大的比重。正式從這時開始,古典FPS遊戲開始走向成熟,殺戮與對戰帶來的快感刺激著玩家的腎上腺素,並讓無數人沉迷其中不可自拔。但在這個過程中,侷限和改變也在悄悄孕育著。


《雷神之錘》是第一款“真”3D射擊遊戲

由英國特工帶來的“現實主義”風潮

任何事物的流行和衰落都不是無跡可尋的,在遊戲技術和玩家品味不斷進化的同時,古典FPS遊戲也迎來了自己的侷限。大部分古典FPS都沒有多深度的劇情,在某種意義上,劇情只是遊戲的點綴,對玩家來說,那是一個可有可無,讓他們扣動扳機的理由。同時,古典FPS對玩家的要求往往更高,高手與菜鳥間的差距很大,新手很容易在對戰中被挫敗感淹沒。最重要的一點是,不停殺怪、找鑰匙、開門、殺怪的循環很容易讓人審美疲勞,於是在這種背景下,《007黃金眼》出現了。


在很長一段時間裡,授權遊戲是很尷尬的存在,甚至時至今日,在海量的授權遊戲中,能稱得上優秀的作品也屈指可數。儘管詹姆斯·邦德在當時有著非凡的IP號召力,但很遺憾,《007黃金眼》出現之前,007系列的授權遊戲就基本屬於在6分徘徊的那種雞肋遊戲。但黃金眼的出現卻打破了當時“授權遊戲無佳作”的魔咒,甚至可以說,和1997年出品的所有遊戲對比,《007黃金眼》都能說得上十分出色。


授權遊戲在很長一段時間裡都是質量低下的代名詞

在當時,大部分人都認為FPS遊戲時PC平台的專利,手柄並不能滿足FPS要求的精準操作和高即時反應。但出品在N64平台的《007黃金眼》卻以一己之力改變了玩家們的看法。利用針對手柄優化過的按鍵布局和方便的輔助瞄準系統,《007黃金眼》給主機遊戲打開了一扇通往FPS的大門。與此同時,它還首次引入了“傷害計算”、多任務目標和潛入等要素,並帶來了一股此前大多數為科幻背景的古典FPS所沒有的“現實主義風潮”。從某些角度來看,我們可以把這款遊戲視為現代FPS遊戲的雛形。

而在人們還沉浸在《007黃金眼》帶來的改變時,在第二年,所有FPS玩家,甚至其他遊戲類型玩家都被另一款永遠看不到3的遊戲帶入了一個新的世界,沒錯,我說的就是《半條命》。這款遊戲有多偉大已經不需要再過多去贅述,在FPS遊戲的發展歷程中,大概也只有《半條命》能在成就與地位上與《毀滅戰士》比肩。


每年都會傳出幾次《半條命3》的假消息

《半條命》給FPS界帶來最大的影響,就是將劇情和世界觀塑造拔高到了一個前所未有的地步。在它之前,大部分FPS遊戲都僅是專注於單純的射擊快感,很少有人意識到,完整劇情和腳本演出能給射擊遊戲帶來怎樣的改變。《半條命》在劇情和演出層面的探索,讓玩家能在遊戲中體驗到前所未有的代入感,許多媒體認為從《半條命》開始,遊戲才真正能讓玩家感受到一個完整且迷人的“第二世界”。同時,這本腳本演出的劇情觸發方式也影響了後世無數的遊戲,大名鼎鼎的“年貨召喚”就是這種模式的發揚光大者。


除此之外,對模組的出色支持也讓遊戲煥發了無限的生命力,掀起團隊對戰玩法狂潮的現象級模組《CS》自不用提,其他諸如《軍團要塞》、《GMOD》等遊戲也都是由《半條命》的模組發揚光大的。遊戲便捷的模組接口為創作者和高玩們提供了無限的可能性,在官方的支持下,無數奇思妙想借由《半條命》模組實現,後來的許多FPS遊戲玩法都和這款遊戲有著剪不斷理還亂的關係。


這大概是在國內普及度最高的FPS遊戲了

IGN稱《半條命》是史上最具影響力的電子遊戲,Gamespot認為它是為遊戲業界帶來革命的作品,Gamespy舉辦的評選中,《半條命》被玩家們選為史上最偉大的遊戲。但這些都還不足以描述這款遊戲的成就,想想把,人盡皆知的CS只是它的一個模組,如今已經是龐然大物的V社靠這款遊戲發家,讓無數玩家剁手的Steam最初只是《半條命》的發售平台。大概在很長一段時間裡,都很難有另一款遊戲能達到《半條命》的高度。

從某種意義上來說,《半條命》代表著古典FPS的謝幕,新一代FPS的登場。在它之後,以《毀滅戰士》為首的古典FPS正式宣布進入衰退期,而一個又一個受《半條命》影響的現代FPS出現在玩家面前。與此同時,改變依然在持續發酵著,《光環》制定了手柄玩FPS遊戲的新規範,還帶來了我們熟悉的紅瞳模式;《使命召喚》將腳本化演出發揚光大;《三角洲》讓真實射擊遊戲走到了台前;而《軍團要塞》則帶來了FPS遊戲的新思路。


直到今天,《光環》依然是最適合用手柄玩的FPS遊戲

技能?MOBA?變形?新的時代與新的探索

CS將多人對戰FPS帶到了一個全新的高度,但於此同時,另一個同樣和《半條命》關係緊密的遊戲也帶來了一種全新的遊戲思路,那就是《軍團要塞》。雖然許多人熟知它是通過後來的《半條命》MOD,但嚴格來說,《軍團要塞》的起源時間甚至要早於《半條命》。最初版本的《TeamFortress》是一個基於Quake引擎製作的MOD,它在《半條命》發售兩年前就已經推出,並且在玩家中流行。

當時大約有40%的Quake社區都在運行著這款遊戲的服務器,得益於遊戲的流行,1997年,一幫澳大利亞人成立了TFSoftware小組,專門提供《TeamFortress》的更新。而在《半條命》橫空出世後,他們用Valve的GoldSrc引擎復刻了自己的一代作品,這就是1999年推出的《TeamFortressClassic》,也是我們大部分人熟悉的《軍團要塞》。


和許多發源自MOD的遊戲一樣,《軍團要塞》的成功離不開遊戲開創的那些天馬行空的玩法。在CS成為神話的現在,由《軍團要塞》開創,並被後輩模仿的幾種玩法也越來越有普及的趨勢。《軍團要塞》將FPS遊戲的職業定位和團隊配合提升到了一個前所未有的高度。在這款遊戲中提供了9個各種特色的職業,不同職業的玩家需要進行緊密的配合才能贏得勝利。與此同時,遊戲開創的搶點和推車等玩法也為射擊遊戲帶來了全新思路。去年推出的《守望先鋒》、《槍火游俠》、《變形金剛OL》都在不同程度上受到了《軍團要塞》的影響。


國內玩家熟悉推車玩法恐怕更多是通過《守望先鋒》

這三者都繼承了《軍團要塞》最重要的兩個特點,那就是帶有不同定位的英雄和那些多變的玩法。《守望先鋒》在射擊手感上更加貼近已經日薄西山的古典FPS,熟悉古典FPS的玩家能在裡面找到不少致敬的地方;《槍火游俠》進一步將這類遊戲的節奏拉快,讓戰鬥變得更加刺激;而《變形金剛OL》則在依託黃金IP的同時,在射擊遊戲中引入了獨特的變形概念,變形機制的引入讓FPS有了完全不同的可能性。隨著這些遊戲的流行,源自《軍團要塞》的玩法開始被越來越多的玩家所接受,而這些玩法也給FPS遊戲節奏帶來了新的變化。


《變形金剛》是一個有著恐怖號召力的黃金IP

拿《變形金剛OL》舉例,技能和英雄這種在MOBA遊戲中常見元素的引入讓遊戲的整體思路有了與眾不同的考量。脫離了以前射擊遊戲各自為戰,一切靠槍法說話的習慣,因為玩家各自有著不同的定位,配合變得更加重要。戰鬥像是MOBA或者RPG遊戲中一樣,需要不同定位玩家之間進行緊密交流與合作。比如戰鬥中,擎天柱會像一個肉盾一樣幫隊友分攤傷害,而救護車則能夠如動畫中一般治療隊友。在此前大概許多人都沒有想到過,有一天FPS遊戲裡竟然也會出現坦克、奶媽這些名詞。


玩家在戰鬥中像是打團下副本一樣各司其職

同時《變形金剛OL》中的變形功能、《守望先鋒》裡非對稱的地圖等設定也給遊戲節奏帶來了大幅度改變。非對稱的地圖設計讓玩家在戰鬥中有了更多需要考量的要素,而變形機制的引入則加速了遊戲中遭遇戰發生的時間和頻率,讓戰鬥變得更加密集。脫離了傳統的FPS遊戲模式,這些新式射擊遊戲給玩家們帶來了一些與眾不同的射擊體驗。


除了由《軍團要塞》延伸出的新思路以外,許多經典的射擊遊戲也在其他方向上做出了探索。《彩虹六號:圍攻》將戰術射擊遊戲帶到了新的高度;《幽靈行動:荒野》將傳統開放世界與FPS遊戲進行了有機的融合;《無主之地》和《全境封鎖》在FPS的基礎上還增加了RPG式的養成思路。在全新的時代,FPS遊戲模式一直在向著更加創新更加開放著未來邁進。

兩個約翰將FPS推向了熱門遊戲類型的陣列,而到了今天,很高興的看到,他們的後輩並沒有原地踏步。
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