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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-06-29 22:34:05     
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有關《神奇小子:龍之陷阱》的一些歷史故事



在《神奇男孩:龍之陷阱》的背後,隱藏著一段被吃豆腐的歷史

前段時間,《神奇男孩:龍之陷阱》上了PS4、XBOXONE、NS與Steam的商店。

SIR自然馬上買來玩了玩。

說到這個遊戲,可能對橫板平台遊戲眼尖的玩家已經或多或少有所知曉。

超級漂亮的手繪場景,幀數高到爆炸的動畫。


畫風酷似迪士尼近年出的米奇動畫短劇。玩起來就像在操作一個活生生的卡通角色。

但關鍵在於,它好不好玩?


翻到“最具公信力”評分網站Metacritic上瞧一瞧,赫然沒過80大關。

再看看“國內玩家最愛引用”的網站IGN,毫不留情地打了一個7.1。

很多媒體說得都沒錯,IGN用“過時”來形容這部遊戲也無可厚非。但是這並不是遊戲的錯。因為這是一款1989年發售的同名遊戲的1:1重製版。

當初登陸的平台是非常小眾的Sega Master System,也就SEGA MD的前代主機。在國內更是小眾到讓人懷疑是不是還有粉絲的地步。

但是某種程度上,它又承載了許多歐洲人的童年記憶。重製版的導演奧馬爾就稱這部遊戲代表了他的童年,長大後成為了一個超級SEGA迷。

想想,這句話所言非虛。如果不是出於愛,又怎麼會花這麼大的心思去把一款1989年包裝得這麼秀色可餐?

究竟《神奇男孩》系列是什麼樣的作品,這次的重製版又承載了什麼樣的情懷,本文將盡可能地呈現給大家。

一直被吃豆腐的系列

說到《神奇男孩》在國內知名度很低這件事,算是半對半錯。其實很多老玩家都或多或少接觸過這個系列,但卻不是以《神奇男孩》的名義接觸的。

初代《神奇男孩》誕生於1986年,由一家叫Escape的小公司製作。具備了流暢的橫卷軸過關玩法,主角穿著一條草褲衩,腳踏滑板,吃水果來續命。如果拿到飛斧,就可以攻擊島上的蝸牛,蝙蝠等生物。就像下面這張圖一樣。


是不是一股熟悉的感覺撲面而來?

這不跟Hudson的《高橋名人的冒險島》一毛一樣嘛!


這要放到今天豈不能告出一個像素級抄襲?

原來抄歸抄,還是光明正大抄的。Hudson當時正和任天堂蜜月期,享有製作FC第三方遊戲的特權,與《神奇男孩》的開發商Escape談下了FC版的移植權。只是《神奇男孩》的街機版由世嘉發售,角色形象和標題也捏在世嘉手裡。於是Hudson索性將主角換成了當時公司內大推特推的“遊戲名人”高橋利幸,銷量一舉破百萬,並且還用與《神奇男孩》初代類似的系統做了《冒險島》的第二和第三作,讓Escape吃啞巴虧。

所幸Escape並不是Hudson這種無良廠商,《神奇男孩》初代也不值得當成寶。他們很快就推出了系列第二部作品《神奇男孩:怪物大陸》,遊戲玩法完全改了,採用了當時還很少見的橫版ARPG類型,在劍與魔法的世界裡打倒怪物。與此同時,社名也換成了Westone。


▲《怪物大陸》

據說公司改名的原因是社長西澤龍一有天聽人說“開公司講的不就是一個信譽嗎,你叫什麼Escape,搞得好像隨時準備卷鋪蓋走人一樣。”

順帶一提,當初會起出這麼不吉利的名字,據說是因為鍵盤上的ESC鍵來的靈感。

這些人果然是笨蛋啊,這麼想要玩家退出遊戲是要幹嘛。

《神奇男孩》第二作憑藉新穎的RPG元素,平易近人的設計,在街機上打出了點名氣,但是Westone空有才華,卻還是不懂怎麼跟任天堂套近乎,結果這作又賣給了另一家公司Jaleco來移植FC版。Jaleco跟Hudson一樣,算是最早簽約FC軟件製作的六大第三方,但是水平一直比較微妙。許多知名的糞作都出自這家公司。

由於同樣原因,Jaleco移植時也換了個皮,這次換成了西遊記的背景,取名《西遊記世界》。

這也解開了困惑著SIR的一個長久的難題。為什麼主角看著像是孫悟空,卻拿一把針眼小的匕首捅人。因為本來根本就不是孫悟空嘛!


▲《西遊記世界》

《西遊記世界》其實換皮換得還算良心。《冒險島》基本就是照著畫的,但《西遊記》整個場景都換成了東方的亭台樓閣。除了拿匕首捅人這點洗不了地,其它還是挺像西遊記的。而且Jaleco不好意思再吃豆腐,續作《西遊記世界2》去掉了RPG元素,換成了標準的橫版過關玩法。

跟很多人一樣,SIR小時候也是通過這款作品接觸到了《怪物大陸》,還很愛玩來著。只是商店裡買東西時看不懂只能瞎選。

這次遊戲的移植權轉到了Jeleco手上,按理說跟Hudson是沒什麼關係了吧!太天真了,在早期開發能力低下的業界裡,Westone好比沙漠中的死肉,引來很多禿鷲光顧。

這時Hudson已經靠炒作各種名人,推出各路外設,在小學生裡人氣一時無兩。按理說坐穩了FC的第二把交椅。萬萬沒想到,這麼一個既得益者居然腦後長反骨,暗中撮合NEC,與其共同研發比FC更高性能的遊戲機PC-Engine,正面懟起了任天堂。


▲向任天堂揭起反抗大旗的PC-Engine主機,以高普及率的CD-ROM外設著稱,融合了NEC與Hudson兩家的技術結晶。

這麼一鬧,任天堂自然龍顏大怒,Hudson忠犬是當不成了,也罷,他們反而更加有滋有味地投入到PC-Engine的軟件開發中。其中就包括了將其它第三方遊戲移植到PC-E上。

後面的事應該大家也猜到了。沒錯,《神奇男孩:怪物大陸》的PC-E版就是由Hudson負責的,並又一次慘遭換皮。高橋名人這時已經有了冒險島這個品牌,不能再用了,但精明的Hudson很快找到了另一個可以套的IP——《聖魔大戰》。


▲《聖魔大戰》包裝,充滿了小學生的趣味。

《聖魔大戰》原本是個巧克力夾心餅的品牌,這一系列的點心在包裝裡塞進了名為“惡魔VS天使”的集換卡牌,50日元就能買一片,中二度爆表,在小學生經常光顧的粗點心店裡廣受歡迎。當時正值《聖魔大戰》人氣最旺的時候,東映製作的動畫也在朝日電視台熱播,幾個點拼一起,決定就是你了,《怪物大陸》就這樣變成了《聖魔大戰世界》。


▲《聖魔大戰世界》,比《西遊記世界》更接近原作。

之後哈德森又利用《聖魔大戰》品牌出了不少遊戲,但跟《神奇男孩》已經沒有什麼關係,在此不表。

說了這麼久,總算輪到了這次復刻版的這部作品《怪物世界2:龍之陷阱》。這次Westone不再先推出街機(街機上的《神奇男孩3》是純粹的橫卷軸射擊遊戲),而直接在世嘉的SMS主機上開發。家用機平台自然更適合RPG類型,新作引入了很強的解謎要素。玩家會變成蜥蜴人,獅子等動物,用不同的能力來推進。成為了SMS上最熱門的作品。


這一切哈德森自然看在眼裡。根據《怪物世界2》製作的PC-E版遊戲一年後出爐,自然,遊戲還是不能叫原名,這次該叫啥了呢?哈德森靈機一動,就叫《冒險島》好啦!


▲此《Adventure island》非彼《冒險島》

怎麼轉了一圈又回來了?那不是跟《高橋名人的冒險島》八字相沖了嗎?原來同樣《冒險島》,高橋名人那個是用漢字寫的,而這個《冒險島》則用英文寫的《Adventure Island》。

SIR也不得不佩服Hudson的創意起名學,一個冒險島翻來覆去用。不過幸運的是,這次Hudson沒有換皮成自己的品牌,除了標題畫面不同,遊戲裡面一刀未剪,跟原來《龍之陷阱》是完全一樣的。

在此之後,SEGA很快推出了SMS的後繼機,也是廣受我國玩家所熟知的MD。Westone將《神奇男孩》搬上新主機。起名《神奇男孩5:怪物世界3》。

作為MD初期的抗鼎之作《怪物世界3》,遊戲畫面得到很大提升,而且色彩鮮艷亮麗,沒有MD早期遊戲常見的生澀感。同時遊戲大大增強了RPG元素,主角沿途會經過許多村落,並且與村人對話發展劇情。不再像是《龍之陷阱》城鎮只是一個很小的據點。


▲引入更強RPG要素的《怪物世界3》

遊戲還加入了解謎道具和多樣化的武器設計,玩家可以根據不同的情況使用。而不像前作武器只有數值上的差異。

值得一提的是,遊戲裡還有個陶笛道具,玩家能夠通過輸入一定的指令演奏它來解謎。聽起來是不是很像《塞爾達傳說:時之笛》?


▲輸入不同的指令來讓陶笛演奏解謎

這次哈德森也沒閒著。《怪物世界3》一樣上了PCE,只是這次並非本家移植,而是交給了日後才出名的Alfa System,這家公司也算是當時業界的一線雇傭兵,幫哈德森移植過口碑爆棚的《伊蘇1+2》,後來給PS留下了《高機動幻想》與《跨越俺的屍體》等名作。

關於Alfa System我們以後再說,這次先把焦點移到《怪物世界3》身上。

《怪物世界3》照規矩更名,這次起得中二度滿滿,叫《超英雄傳說 爆裂英雄》。延續前作的移植法, 對遊戲本身沒有作太大改動。除了主角立繪不同,拿遊戲中的兩張圖對比的話,不是粉絲真的很難看出區別。


▲《超英雄傳說》也幾乎沒有對遊戲進行什麼改動。

但Alfa System不是省油的燈,《超英雄傳說》的平台可是PCE CD,拿光盤裝一個5M的卡帶實在浪費,所以這個版本還加上了一段片頭,還有主題曲呢。遊戲中的音樂也根據CD-ROM重新製作,算是一個相當有誠意的版本。


▲活用了CD大容量的片頭

在這之後,似乎是不願再讓自己的招牌被各種魔改的Westone,沒有再授權給其它公司,安安心心在世嘉的平台上經營著自己的小天地。同時,《神奇男孩》的標題也被徹底拋棄了,續作直接就叫《怪物世界4》。

《怪物世界4》的主角破天荒採用了女性角色。怪不得不能叫《神奇“男孩”》了。舞台充滿了阿拉伯風情,畫面和音樂都達到了MD的上乘水準。女主角阿夏用彎刀和盾牌戰鬥,帶著可愛的精靈佩佩羅格,為了救出其它的精靈展開壯大的冒險。


▲畫面清新可愛的《怪物世界4》

在廢棄了系列長期以來的魔法要素的同時,本作大大強化了劍的動作,可以操作劍擊的方向中,操作起來很是爽快。而作為新要素的佩佩羅格,阿夏可以抓住它在空中滑行,或者進行二段跳。在前作加大RPG元素的反面,這作反而削弱了RPG成分,加強了動作性。同樣也是十分值得體驗的良作。


▲抓著佩佩羅格滑行,主角流暢的動作受到好評。

雖然《怪物世界4》有始有終,交出了系列最好的一份答卷,但或許是銷售成績不佳,這作連美版都沒有發售,《神奇男孩》系列漸漸淡出了玩家們的視野。從此之後Westone參與製作了《畢業》等遊戲,變成了Gal Game專業戶,讓人不禁扼腕嘆息。


▲《畢業3~婚禮鐘聲~》

本來這個故事該到此結束了,不過還有件事不得不提。

1994年,Hudson所製作的《高橋名人的冒險島4》作為官方最後一款日版FC遊戲販賣。玩法赫然與《怪物世界》系列頗多相似之處,《冒險島4》好不好且不說,一個名不見經傳的Westone,竟能被另一家公司一路吃老本吃到1994年,不知心裡是什麼滋味。

回到主機大戰前的美好年代

說罷《神奇男孩》的歷史,自然還要再回到《神奇男孩:龍之陷阱》。如上文所述,這部作品誕生於1989年,是系列第一款家用機原創作品,登錄Sega Master System(SMS)平台。

SMS跟它前幾任世嘉主機一樣,屬於短命悲劇型主機。各方面指標雖然超過3年前的FC,但被一年後的PC-E正反來回抽,高不成低不就。可想而知在日本和美國都賣得很慘,中國也曾引進這款遊戲機,發行了國行版本,上書“世嘉電子智能機”,亦是無人問津,甚至大部分國人並不知道這樣一款“行貨”主機的存在。


▲鮮為人知的行貨SMS主機(照片由網友喪男提供,特此感謝)

但就是這樣一個悲劇的主機在歐洲和巴西等地廣受歡迎,甚至與任天堂分庭抗禮之勢。在歐洲足足賣680萬,全世界累計1310萬台,是SEGA除MD之外第二成功的家用主機。雖然這些市場 與任天堂所占領的北美與日本市場不可同日而語,但不妨礙成為世界上一些人的童年回憶所在。


▲遠在地球的另一端,巴西人直到2008年還在出品新的SMS主機。

SMS的遊戲陣容遠遠不如FC/NES,它是如何搶到歐洲和巴西的份額?答案可能出其地簡單——這些小孩並不覺得FC更好。

那是一個還沒有燃起主機大戰的時代,任天堂在歐洲從未發動過像北美那樣的宣傳攻勢,SEGA也還沒拍那些數落任天堂的廣告。MD與SFC都尚未發售。對於當時的小孩來說,沒有Nintendo Power這類雜誌的洗禮,也沒有馬裡奧在電視節目上的狂轟濫炸,SMS只是一台和FC差不多的主機。

不知為何,SIR特別羡慕這樣的年代。孩子們不知道有些知名的製作組,也不知道有哪些遊戲是大作。他們憑著一股純粹的感性去認識遊戲。其它玩家有《銀河戰士》,我也有《神奇男孩》啊。這是一個沒有神明的時代。

沒人規定哪家公司出品的遊戲才是真正的大作,甚至連大作這個字眼本身都不存在。

這次復刻版的導演奧馬爾在當時就是一個住在法國鄉村的小孩。對他來說童年玩得最多的遊戲就是SMS的《亞歷克斯小子》和《神奇男孩》。前者是SEGA用來對抗馬裡奧的作品,但由於種種原因,最後《亞歷克斯小子》沒能當上SEGA的吉祥物,這一重任最後落在了索尼克的身上。


▲《亞歷克斯小子在奇跡國》

《亞歷克斯小子》在歷史中總拿出來被當成被馬裡奧懸崖擊落的對象。不過我卻有另外一種看法。

《亞歷克斯小子》固然設計得粗糙,沒有馬裡奧加速跑的神來之筆,也沒有頂磚塊與連續踩踏的樂趣。主角亞歷克斯用拳頭攻擊敵人,手感也比較單調,是當時常見的凡作。但相對地,這款遊戲裡有商店的設定,玩家用收集到金錢可買摩托,直升機等裝備,關卡玩法眾多。阿歷克斯打出去的拳頭還能升級成帶衝擊波的樣子。它能提供很多馬裡奧沒有的樂趣。


▲《亞歷克斯小子》種種玩法。

我想當時一定存在著更喜歡《亞歷克斯小子》的玩家的。我現在對《亞歷克斯小子》的批評,也只是建立在一個上帝視角上。

《神奇男孩:龍之陷阱》則是一部更具水準的遊戲,甚至與同類的《銀河戰士》相比,也有許多可圈可點的亮點。

一樣是“獲得新能力探索新區域”的玩法,《龍之陷阱》的謎題
更友善,提示也更加顯著。不會出現需要玩家亂猜的情況。RPG元素也很豐富,玩家收集金幣後可以在商店買裝備,增強自己的攻擊力與防禦力。有些賣強力裝備的商店還是隱藏的,需要玩家在遊戲裡去發現。

玩家在遊戲過程中,要變成老鼠,蜥蜴,獅子等半獸狀態,根據角色不同,能力也不盡相同,有的可以游泳,有的可以貼墻走。而且不同形態下攻擊範圍和手段都會不一樣。


這麼好玩的內容,何必分出個高低呢?

奧馬爾因為自己的童年而成為了一名不折不扣的世嘉迷,他家裡收藏著歷代SEGA的經典主機和各種版本的卡帶,其中甚至還有韓版與巴西版。但當初為什麼會買SMS主機,只是因為一個有SMS的朋友向他推薦而已。

同時,他也在朋友家玩過《塞爾達傳說》等任天堂的遊戲。在他熱衷於《塞爾達傳說》的同時,朋友也會到他家來玩《神奇男孩》。

這就像遊戲界的原始社會,人與人之間互相扶持才能讓這個初生的產業壯大。從這點來說,Westone與哈德森的關係或許也並非上文所說的那麼險惡。這種特殊的同存關係也像當時玩家間的關係一樣,是特定時期單純而美好的產物。

誠然,世嘉的MD與任天堂的SFC在北美點燃了第一次主機大戰的烽火。在此之後,商業競爭變得空前激烈,各個公司使出渾身解數,開發出超一流的作品。形成了多種多樣的遊戲圈文化。


▲世嘉與任天堂在16位時代點燃了主機大戰的烽火,圖為世嘉標緻性的廣告“世嘉做任天堂做不到的”

玩家也各自為陣,將自己喜歡的遊戲與主機視作一種不可侵犯的存在。過去的時光是決計不會再來了。

但是偶爾我們也能夠回到那個單純的時代,感受一下大家還在將遊戲當成一種玩物的情結。

這款《神奇男孩:龍之陷阱》的重製版的存在意義便在於此。與其它重製版遊戲將全新的要素和玩法當做賣點相反,這款遊戲的賣點卻在於對原版沒有進行一絲一毫的改動。


▲遊戲中無縫切換兩種畫面

為了讓玩家最大限度地體驗當時遊戲的樂趣,《龍之陷阱》將畫面,也只對畫面進行了翻新。玩家在操作著異常漂亮的角色的同時,內裡與1989年的那款作品沒有任何區別。

甚至遊戲為了證明這一點,設置了“一鍵切換”的功能,玩家可以隨時將畫面換成SMS版的像素圖像,而這一切甚至不需要暫停遊戲。這層“換皮”換得嚴絲合縫。

這當然並非偷懶,恰恰相反。要在一款近30年前的遊戲上加裝新衣,某種程度上難度更甚過開發一款形似的“精神續作”。因為當初的SMS程式早已尋覓不到,即使存在也無法直接使用。所以這類遊戲要麼完全按原版的設計重新製作,但無法保證手感,關卡的細節體驗完全不同;要麼使用模擬器的方法,無法對畫質進行強化。

留給奧馬爾有許多難題,諸如攻擊判定的範圍,敵方掉落道具的概率等等,都隱藏在當年的遊戲中,唯有將當年的遊戲數據全部取出,再逐一分析編碼,才能漸漸地推導出問題的答案,拼出一張完整的開發原案。


▲從遊戲的數據中分析出各種設計來還原

所以這才是我不願意去做這款遊戲的評論的原因,它並不是能夠用分數來評判的遊戲。《龍之陷阱》在帶來了原汁原味樂趣的同時,也一定會帶來當年開發者笨拙的一面。但正是這種少許的笨拙,才是我們感到懷念的原動力。


▲與奧馬爾在一起的西澤龍一,對他們的成果很滿意。

同時還會驚嘆,原來當年的開放者就有這麼成熟的設計思維。

遊戲的製作人員表也充滿了溫暖的情結。重製版的人員秀出了他們當年小時候的照片,同時,原版的開發者,Westone的職員也給出了他們當年的照片。

過去的時間不會再來,或許如此。

但如果只是一瞬間,過去的時間會再來。





这篇文章被编辑了 2 次. 最近一次更新是在 2017-06-30 15:04:53

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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-06-30 16:01:22     
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神奇小子:龍之陷阱(Wonder Boy: The Dragon's Trap)中文免安裝版
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