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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-06-14 18:37:50     
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紀念宮路武英年早逝 回首曾經輝煌的GAMEARTS

1985年,宮路武 與弟 宮路洋一 創立GAMEARTS(遊戲藝術),取名的意圖相當明顯,就是製作創新、好玩的遊戲,將互動娛樂藝術的一面發揚光大。

2000年創立日本手機遊戲開發公司G-Mode(株式會社ジー・モード) 

2011年7月29日,GAMEARTS創始人、曾經製作過《格蘭蒂亞》、《武裝雄獅》的宮路武突然逝世,年僅45歲。

8月1日G-Mode公開的官方訃告中並沒有給出死亡原因,無論如何,這位一生執著向前的遊戲製作人年僅45歲就永遠止步,他在日本家用機遊戲和手機遊戲歷史創造的輝煌讓人無法忘懷,但卻再也無法為玩家帶來的新的遊戲。



在這個悲痛的時刻,在此僅以拙文一篇,簡單回顧宮路武先生與GAMEARTS已經走完和尚未走完的一生,以期紀念那些夢想家為遊戲事業做出的努力。

默默無聞的初生期

1985年,宮路武與兄弟宮路洋一創立GAMEARTS,取名的意圖相當明顯,就是製作創新、好玩的遊戲,將互動娛樂藝術的一面發揚光大。早年他們主要在PC、MSX2和FC上製作一些遊戲,但並沒有獲得任何可以稱道的成績。後來以RPG文明的GAMEARTS其實是一個以射擊遊戲和動作遊戲起家的公司,《Silpheed》初版發售於1987年,後來多次登陸其他平台,1993年的MDCD版以出色的多邊形3D畫面和預渲染的遊戲背景,在當年經常被拿來與SFC的3D射擊遊戲《星際火狐》作對比,只是因為依然採用傳統的縱版STG的模式而被埋沒。後來這款遊戲在PS2和XBOX360上的續作,都有著相當出色的畫面表現,但知名度卻一直較低。

在GAMEARTS的頭五年,這家公司做過動作RPG,做過STG,做過動作遊戲,還做過卡牌遊戲,但都沒有引起什麼反響,當年這些毫無名氣的遊戲銷量已經不可靠,只能從維基上看到他們PC版遊戲日版都是自己發行,大多數遊戲也通過雪樂山發售過美版。而移植到FC上的遊戲《Thexder》,GAMEARTS則交由SQUARE發行,或許近20年後ENIX成為其最大控股公司,2002年ENIX收購SQUARE後又與其聯繫在一起,也是一種命吧。

MD-CD版《Silpheed》遊戲視頻

https://youtu.be/Crjgu2aE1QE

藉助MD-CD與《露娜》成名

進入上世紀九十年代,GAMEARTS開始為MD與MD-CD製作遊戲,從此以後便成了世嘉的忠實盟友(這一階段世嘉資助了GAMEARTS,成為其最大的股東),但其命運也變得像世嘉一樣多舛。號稱感動一百萬人的《露娜:銀河之星》和《露娜:永恆蔚藍》是讓GAMEARTS聲名鵲起的RPG佳作,讓人們認識到這是一家能夠做出出色RPG的公司。

MDCD版《露娜》截圖


MD-CD並不是一部成功的外設,但是CD媒體的能量確實通過MD-CD顯現出來,MD本身在日本就式微,而在普及量更加不濟的MD-CD上,憑藉《露娜》系列搏出名頭,實在是一件不容易的事情。《露娜》系列在系統上並沒有什麼突出之處,而是強於劇情與製作者對遊戲的精心雕琢。當然,在那個年代,將動畫融入遊戲還是一件很轟動的事情,《露娜》系列恰好就是主打感人劇情與動畫,GAMEARTS本身製作實力的支持下,再加上岩垂德行幾近完美的音樂,在當年也引起了小小的轟動。

MDCD版《露娜2》截圖


借用當年國內遊戲雜誌《遊戲日》上一篇關於《露娜》系列的漫談文章(作者LightLucifer)中對遊戲的評價:“為何這個系列會吸引如此多人的心呢?劇情、畫面、動畫、音樂,可以說缺少了以上的任何一點,《露娜》距離名作都還有一定的距離,但正是這幾者的完美融合,才帶給了人們那至高的感動。”對於GAMEARTS製作的遊戲來說,最好的詮釋不是大作、畫面精美、劇情感人這樣的字眼,而只是“用心”兩個字即可。

MD-CD版《露娜 銀河之星》遊戲視頻

https://youtu.be/1zCJLZ6lfdg

在悲情主機SS上的短暫輝煌

1996年,《武裝雄獅》(日文:ガングリフォン、英文:GUNGRIFFON、也譯作:武裝鹫獅、殺戮鹫獅)出現在SS上,這款遊戲的片頭動畫極其出色,在當年是SS在動畫效果上可以跟PS一教高下的少數遊戲之一,其加上支援MPEG解像卡的效果,在多年之後依然令人感到震撼。《武裝雄獅》是機甲駕駛射擊遊戲中的極高水準作品,其操作與傳統的座艙類射擊遊戲截然不同,盡全力用SS手柄模擬了座艙操作,其行進和戰鬥時的按鍵布局在當時乃至現在都相當特殊:十字鍵負責瞄準,X鍵前進,A鍵後腿,C鍵換武器,R鍵開火,Z鍵跳躍,其中有些設定後來也被延續到當代FPS遊戲中。這款遊戲的設定也十分嚴密,是少有的厚重世界觀科幻射擊遊戲,對戰場氛圍的刻畫相當紮實,當然在難度方面也毫不妥協。一款針對重度玩家的STG,最終拿到了20萬的銷量,相當不容易。

《武裝雄獅》截圖


雖然整體感覺上,GAMEARTS是一個長於RPG的公司,其製作的硬派遊戲總是會被人們下意識忽視,但宮路武一直沒有放棄他對高難度動作遊戲的追求,一直都在找機會製作能讓核心玩家熱血澎湃的佳作,或許也是這種骨子裡的男人味,讓GAMESRTS與世嘉的站在同一戰壕中總是有一種特殊的如膠似漆的感覺。

在一代得到核心玩家全力支持後,二代於SS晚期登場。大家曾經翹首以待、想看看SS最強片頭動畫的願望完全落空,宮路武就沒有再給玩家們準備片頭動畫這種沒有實際價值的東西(反正他已經證明過自己可以做到最好),只是用即時演算的演示應付了一下,直接交給玩家們一款更加核心向的座艙射擊遊戲,毫不妥協。這種氣概,自1998年4月23日以後再也沒有出現於GAMEARTS身上。或許是對射擊遊戲的偏愛,《武裝雄獅》系列後來還延續到PS2、XBOX上,硬派依舊,核心依舊,但已經不再是宮路武監督,已經找不到那種GAMEARTS獨有的味道。

《武裝雄獅2》截圖


不管宮路武在硬派射擊遊戲上做出了何等高深遊戲,但整個SS時代,GAMEARTS的輝煌還是建立在傳奇名作《格蘭蒂亞》之上。

GameSpot:《格蘭蒂亞》是在很長一段時間內最好的RPG

在1997年,宮路武與GAMEARTS因為《格蘭蒂亞》而廣受關注,成為當時最炙手可熱的明星。這款當年號稱挑戰《最終幻想7》的RPG大作雖然沒能實現這個豪言壯語,但毫無疑問是世嘉土星這部主機上最具代表性的遊戲之一。多年之前,無論是媒體還是玩家,都對《格蘭蒂亞》予以極高的評價,GameSpot這樣的北美權威媒體都對這款日式RPG給予極高評價,雖然沒有給出滿分(9.3分)但卻在評測中頻頻亮出本時代主機最好RPG、各方面都擊敗FF7這樣的字眼,甚至通篇沒有指出任何明確的缺點。



誠然,《最終幻想7》有《格蘭蒂亞》無法做到的地方,華麗的CG限制於成本和SS的視頻撥放機能,即便是一年多以後的遊戲也確實無法與之比擬,而各種更討好當時玩家的角色設定也讓《格蘭蒂亞》顯得有些樸實。而《格蘭蒂亞》也有《最終幻想7》無法提供的東西。

宮路武時代的GAMEARTS絕對是一個最為追求技術的公司,即便SS的3D性能不濟,即便一些在試玩版中實現的東西在正式版中被迫縮水,但《格蘭蒂亞》是一個全3D背景2D人物的RPG,而非FF7那類3D人物2D背景的設計,在技術特性上無疑要先進很多(在當時能3D構圖製作背景實現視角旋轉的RPG少之又少,畫面能讓人看得下去的就更加稀少)。

《格蘭蒂亞》開場動畫

https://youtu.be/PYMOJJZ8UNs

宮路武是一個對遊戲異常認真的製作人,GAMEARTS也絕對是當時做遊戲最認真最細心的公司之一。或許限制於當年主機性能,我們現在回頭再看《格蘭蒂亞》的畫面確實很簡陋,但是當年的開發者們在遊戲上投入的心血,只要細心觀察卻仍然光鮮清晰,各種通過簡單多邊形和貼圖實現的畫面細節,或許還能讓玩家感受到他們在實現這些小元素時心中的那份喜悅與工作的勞累。

《格蘭蒂亞》遊戲截圖


《格蘭蒂亞》是一個講述少年心懷冒險夢想歷險拯救世界的故事,老套,但卻充滿著愛與夢的追求。很多年之後,玩家和媒體也時常回首系列初代,懷念這款充滿冒險色彩與夢想氛圍的名作,究其原因,僅僅只是後來再也沒有一款遊戲能夠讓人從心底感受到那份追求自由、追求夢想的信念。《格蘭蒂亞》的劇情踏實而淳樸,對人物的刻畫尤其是性格與情感方面十分細膩,我們在遊戲中可以深切體會到每個人物在時代的洪流中各自堅持的不同信念,這是一款單純的好遊戲,單純而不單調更不簡單,令人難以忘懷。



岩垂德行的音樂在《格蘭蒂亞》這款遊戲中的表現也幾乎可以用完美來形容,而遊戲的戰鬥系統到現在也談不上過時,甚至還在被很多遊戲所借鑒。

但是《格蘭蒂亞》的銷量並沒有突破百萬,也無法輓救SS的頹勢,而且取消了美版。當年光明三部曲的後兩部、《鐵甲飛龍RPG》和《格蘭蒂亞》因為SS的市場策略問題而沒有美版或者僅有極少量進入市場,是歐美媒體和玩家最為憤恨怨念的事情。



與Dreamcast一起落幕的夢想家

時間進入DC時代,GAMEARTS最大的作為就是推出《格蘭蒂亞2》,正統續作幾乎沒有繼承多少前作的衣缽。初代在SS上雖然算得上成功但卻很悲劇,推出PS移植版後銷量凄慘。二代變成了一款毫無大作氣場的二流RPG,雖然品質依然算得上出色二字,但卻已經沒有了那種少年對夢想不懈追求的感染力。丟失了靈魂的《格蘭蒂亞2》銷量和口碑依然對得起她本身的品質,但卻基本宣告了這部RPG的沒落。2000年《格蘭蒂亞2》發售後,宮路武也離開了親手創立的GAMEARTS,放棄了奮鬥15年的家用機遊戲,轉而創建G-Mode進入手機遊戲市場。

《格蘭蒂亞2》


是金子總是會發光的,宮路武與G-Mode在日本這個全球最大的手機遊戲市場上,僅僅4年之後就實現了2300萬美元的年營收,這個數字與同時期已經被ENIX控股、喪失了精品遊戲製作能力的GAMEARTS相對比,難免會讓人心有唏噓。2011年4月,G-Mode的《俄羅斯方塊大聯盟》註冊用戶達到300萬,而《格蘭蒂亞OL》卻前景堪憂……



宮路武離開後的GAMEARTS由宮路洋一繼續經驗,繼而目睹了世嘉最後一部家用機的失敗以及注資夥伴的轉型,成為純軟件商以後世嘉不再需要GAMEARTS來支援自己的家用機,控股權也轉給了ENIX。此後的《格蘭蒂亞X》和《格蘭蒂亞3》都存在種種硬傷,PS2和XBOX上的兩作《武裝雄獅》在銷量上也是越來越凄慘,XBOX360首發的《Project Sylpheed》雖然畫面和品質都又不俗表現,無奈STG早已沒落難有作為。此後的GAMEARTS除了給任天堂代工過《任天堂大亂鬥X》外,就只能翻炒以前的冷飯,毫無作為……

PS2版《Silpheed》截圖


再也無法追求的藝術的GAMEARTS

GAMEARTS不是一家大公司,但確實是一家製作遊戲格外用心,對硬件技術也吃的十分透徹的公司,無論是在MD-CD還是在SS上,乃至在DC這個平台,或許是世嘉給予他們的支持比較多,幾乎只要GAMEARTS涉足的遊戲類型,最佳畫面一直都伴隨其身邊,在世嘉的平台上,能夠做到遊戲內在和外在都表現精良絕對是一件很難的事情,整個SS時期連世嘉自己都做不好這件事,唯有GAMEARTS可以。



但離開了世嘉的支援,離開了世嘉的主機平台,GAMEARTS也迅速沒落,DC平台以後的遊戲雖然不至於墮落到垃圾遊戲,但全無靈氣也沒有以往那種精雕細琢,只是能夠拿出來一些泯然眾人的平均水準遊戲罷了。不敢說宮路武和宮路洋一的分道揚鑣導致了公司的沒落,但至少可以看出宮路武在世嘉的平台上認識到了與自己同類的人無法在這個市場上真正成功,唯有另覓他徑才有可能生存。相比宮路武對遊戲極致的追求,宮路洋一更感性一些,“玩家喜歡我們的遊戲就是最大的回報”這樣的觀點由宮路洋一通過媒體表達出來,很是感動了一批玩家,後來更是被眾多中國廠商厚顏無恥的拿來掩蓋自己的虛偽。但在經營和遊戲製作方面來說,沒有了宮路武的GAMEARTS再也沒有了對遊戲這門藝術的追求,那種細膩、嚴謹的遊戲作風當然無存,整個公司也在相比世嘉更加銅臭的ENIX和SQUARE的帶領下不斷衰落,最終徹底消失在玩家的視野中。



如今,宮路武已經離開了這個世界,與他同時代成名製作人們,要麼轉戰領導層,要麼被掃地出門,九十年代的那些名作們也逐步淡出一線,即便沒有被後來者敗壞乾淨,也都早已只是頂著同樣標題的不同遊戲了。作為20年前最具代表性的遊戲廠商之一,GAMEARTS憑藉宮路武對遊戲極為嚴謹的追求曾經聲名顯赫,而隨著他對現實殘酷性的逐漸接受,更隨著他的離去與消逝,曾經那個最嚴謹的日式RPG開發商,以及與他並肩作戰的夥伴們,再也不會回來了。

宮路武生平代表作:

Silpheed        1986年、PC 監督
Faria封印之劍 1989年、FC 程序總監
Harakiri        1990年、PC 監督
天下布武 英雄們的咆哮      1991年、MD-CD 監督
Silpheed        1993年、MD-CD 監督
武裝雄獅        1996年、SS 監督
格蘭蒂亞        1997年、SS 總監督
武裝雄獅 II     1998年、SS 監督
格蘭蒂亞II      2000年、DC 製作人


宮路武主要作品一覽

シルフィード(1986年、PC)監督
ファリア 封印の剣(1989年、FC)程序總監
ハラキリ(1990年、PC)監督
天下布武〜英雄たちの咆哮〜(1991年、メガCD)監督
シルフィード(1993年、メガCD)監督
武裝雄獅 ザ ユーラシアン コンフリクト(1996年、SS)監督
格蘭蒂亞(1997年、SS)總監督
武裝雄獅 II(1998年、SS)監督
格蘭蒂亞II(2000年、DC)製作人
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KC409(好ID:8194559)   发表于 2017-08-19 17:28:37     
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宮路武!~ I play many games from HIM! thanks~
 
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