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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-06-19 11:22:56     
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世界遊戲歷史上最具影響的30位遊戲製作人

這是某份排行榜,希望大家不要因為熱愛某款遊戲而無腦捧該位製作人。萬萬不對該排行榜負任何責任。

30 克里斯.泰勒(Chris Taylor)

克里斯.泰勒始終保持著自己的童心,他是一個真正的玩家,所以作為製作人,他深知玩家們最需要什麼,他也擅長用高科技來打造一個好玩的遊戲。當然了,既然能進入這個名單,他的成就肯定就不止是會做好玩的遊戲,而是他曾經做出了超前於時代的作品。

這個遊戲就是《橫掃千軍》(Total Annihilation)。作為一個《沙丘2》和《命令與征服》的忠實擁躉,他很明白一款全3D的即時策略遊戲會給玩家帶來怎樣的體驗——於是他動手製作了業界第一個真3D即時策略遊戲引擎。在這個引擎里不僅採用了當時最尖端的技術,而且還能保證同螢幕顯示上百個單位以及爆炸場面。不僅如此,這款遊戲里的很多系統更是大大拉開了與其他遊戲的距離,比如超長的建造隊列,比如特殊的,極其方便的控制大數量部隊的作業系統。

除了遊戲的製作,他還清楚的明白網絡能夠給遊戲帶來怎樣的結果,這可以說是他對業界的最大貢獻。我們現在所熟知的線上升級,下載新兵種,新單位等概念,就是由泰勒首創的。那時候每個禮拜,公司都會在《橫掃千軍》的官網上放出新的兵種,而且通過這些不斷的對遊戲的平衡進行修正。憑藉這個創舉,《橫掃千軍》有了數量眾多的玩家團體,他們不斷的討論遊戲的平衡改變,上傳自己製作的兵種和地圖,直到今天。泰勒知道網絡並不只是FPS遊戲的戰場,而是任何一種遊戲提高自身價值,延長使用壽命的舞台。他的這個創舉直到幾年後被迅速的為各個遊戲廠商所借鑑。

隨後泰勒創建了新公司:Gas Powered Games,並再度向遊戲類型革新方面努力。這次的目標是A.RPG,沒錯,這個遊戲就是《地牢圍攻》(Dungeon Siege)。暴雪的《暗黑破壞神》(Diablo)已經將A.RPG提升到了一個新的高度,但是泰勒依然開拓出了一條與眾不同的道路——依然是領先業界的全3D引擎,而且提供了令人難以想像的龐大世界,玩家在遊戲中常常能碰到拿著板斧面對數十個敵人的大場面,而玩家依然可以利用遊戲提供的編輯器,很方便的製作出自己的故事關卡或者地圖。該遊戲的最大特點就是場景的探索,在遊戲的試玩推出時,就已經有無數玩家開始在BBS上宣傳自己的「冒險經歷」,遊戲推出後,大批玩家被吸引到這個仿佛大到無限的世界中去。

鑒於克里斯.泰勒所做的這些貢獻,我們把他列在了這份「遊戲業界最有影響的人」名單中。

29 朗.吉爾伯特(Ron Gilbert) 代表:《猴島小英雄》

冒險遊戲是電腦平台最古老的類型之一。最早的時候,螢幕上只有文字而已,隨後短短几年圖形技術突飛猛進,於是冒險過程中被加上了可看的圖片,但一開始依然只是靜態圖片而已。到了雪樂山(Sierra)的《國王秘史》(King's Quest),圖片終於變成了動態,不過所有的行動,指示等依然是用文字來表示。
這時朗.吉爾伯特出現,改變了一切。

吉爾伯特當時在剛成立不久的Lucasfilm Games(LucasArts前身)工作,他本人已經對那些文字冒險遊戲的表現感到非常失望,希望能夠允許在遊戲時,玩家可以自由的在畫面上直接進行操作,比如人物,物品等都在圖片背景的表面前端,你的動作指令介面在螢幕下方,想做什麼直接選動作然後在圖片上點目標就是了。吉爾伯特花了不少時間實現這些想法,終於在冒險遊戲不朽之作《Maniac Mansion》中正式實現了。由於他本人關於設計的想法很複雜,於是親自動手寫了一個名為「Script Creation Utility for Maniac Mansion」的腳本引擎,縮寫為SCUMM引擎,這個引擎隨後成為了電腦平台上最著名的幾款冒險遊戲的核心骨幹。

在《Maniac Mansion》大獲成功之後,他又在《印地安納瓊斯:最後的十字軍》(Indiana Jones and the Last Crusade)繼續實驗他的這套東西,之後,所有的理念完美的組合在一起,可能是電腦平台上最值得紀念的冒險遊戲:《猴島小英雄:猴島的秘密》(The Secret of Monkey Island,猴島系列的初代)問世。遊戲中機智的對白,有趣的迷題和特有的幽默感,在隨後成為了LucasArts出品的冒險遊戲的重要標誌。時至今日,很難想像如果沒有他的SCUMM引擎,冒險遊戲會變成怎樣。

在完成這個著作之後,吉爾伯特認為冒險遊戲的市場正在萎縮,於是他轉而成立了自己的公司,並且開始為另一個消費團體服務:兒童。他創建了Humongous Entertainment公司,然後利用自己講故事的才能以及互動圖形介面創造了很多突破性質的兒童遊戲,比如「Freddi Fish」,比如「Pajama Sam」等。由於其故事編排出眾,遊戲方式簡單有趣,結果獲得了很大的成功。

在改革了冒險遊戲類型之後,吉爾伯特又將數百萬的兒童成功的吸引到電腦互動娛樂世界中來,這個成就的意義更大,所以他進入了這個「遊戲業界最有影響的人」名單。

28 艾德.弗萊斯(Ed Fries) 代表:XBOX主機

雖然艾德.弗萊斯曾經在高中時期用BASIC為ATARI 800主機編寫過遊戲,並以此賺取大學生活費,不過他在遊戲業界所獲得成就卻不是靠製作遊戲來的。

1986年弗萊斯進入微軟,隨後在他大力促成之下微軟於1995年正式成立了「微軟遊戲事業部」切入遊戲市場領域,並推出過包含《帝國時代》《神話時代》《模擬飛行》等膾炙人口的計算機遊戲經典,使之迅速成為遊戲業界的超大型發行商。而在1999年他更成功說服微軟高層投入大筆資金開發第一台家用主機XBOX,可見他對XBOX事業部的重要性與貢獻。

另外在他主導下,微軟也併購了多家實力派遊戲研發公司,包含以《光暈》成名的Bungie、以《帝國時代》大紅大紫的Ensemble Studios,以及曾經是任天堂陣營的強力支持者英國RARE公司,而微軟在併購這些遊戲公司後更是大幅強化自身的遊戲研發實力,加上微軟也大舉徵才招募遊戲開發人員,讓XBOX遊戲部門急速擴增到1000人以上規模,同時有數十款 PC / XBOX 遊戲開發中。

艾德.弗萊斯在離職前,是微軟XBOX的事業部副總裁,並且一手控制部門的發展方向,掌握著高達5億美圓的市場宣傳預算,他的離開給未來微軟XBOX事業的發展帶來了更多的變數。基於他18年來為微軟遊戲事業,乃至整個業界的貢獻,我們把他列到了這個名單中。

27 蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney) 代表:「虛幻」引擎

Epic Games擁有一個王牌人物:3D引擎設計天才蒂姆.斯維尼。雖然他總是被id Software的約翰.卡馬克(John Carmack)的光芒所掩蓋,但是他對遊戲業界的貢獻是任何東西都掩蓋不了的。斯維尼是著名的「虛幻」(Unreal)引擎的設計者,這是一款在遊戲界非常流行的3D引擎,不僅為《虛幻》遊戲系列所用,更是以此創造出了諸如《殺出重圍》(Deus Ex),《時空之輪》(Wheels Of Times)等等數量眾多的優秀遊戲,《永遠的毀滅公爵》也是以此引擎為主開發。

斯維尼在遊戲界已經呆了十幾年,最初只是給家用遊戲機編寫簡單的遊戲,直到1996年,在經過長達3年半的設計之後,他推出了「虛幻」引擎。很少有玩家能夠忘記在同名遊戲中,當你走下飛船時,看到的那一片壯麗的景象:極其龐大而華麗的室外場景,頭頂有藍天白雲,小鳥飛翔,不遠處有巨大的瀑布奔入山澗……以此引擎開發的《虛幻》遊戲,讓他和Epic跨入了電腦3D遊戲的頭牌陣容,同時也成為了業界中最大的圖形引擎技術出售商。

與其他的遊戲引擎不同的是,「虛幻」引擎的可延展性非常巨大,而且編寫工作非常方便。否則如何能從FPS遊戲引擎直接變成隱秘行動的RPG遊戲《殺出重圍》呢?這款引擎不僅被業界廣泛使用,而且也被業餘遊戲設計愛好者所喜愛,利用它重現了很多經典遊戲。

之後斯維尼又一次以「虛幻2」引擎推動著遊戲圖形引擎的發展,這次加入了全新的物理引擎與精緻的動作,當然更不要說其一貫表現出眾的室外場景描繪了。與前代引擎一樣,該引擎的修改和可擴展性依然很強,有人認為斯維尼的這种放任別人修改的做法未免有點濫好人,但他認為能形成競爭才是最好的。特別是利用他開發的引擎能創造出如《殺出重圍》這樣經典的遊戲,更是讓他感到自豪。鑒於他對業界的如此貢獻,我們將他列入這份名單之中。

26 橫井軍平(Gumpei Yokoi) 代表:《銀河戰士》

橫井軍平對電子遊戲的最大貢獻,恐怕就是為任天堂所設計的Game Boy了。掌上遊戲機Game Boy在世界上已經賣出了超過1億台(包括原始的Game Boy,Game Boy Color和GBA),而且假如沒有橫井軍平對電子設計,遊戲以及娛樂產業孜孜不倦的奮鬥熱情,任天堂大概也沒有現在的成就。Game Boy與Walkman,可樂還有MTV一起影響了整整一代人的成長,很難想像現代人沒有了這些東西,生活會變成什麼樣子。

橫井軍平60年代進入任天堂公司,工作是機械生產線維修員,到了70年代,他對於電子技術的才華被社長山內溥發現,於是被指派為掌上遊戲機GAME & WATCH的設計者,年紀稍大的人應該記得那種只有一兩個按鈕,自帶一款簡單遊戲的東西,那就是GAME & WATCH的實質面貌,在當時推出時獲得了巨大的成功。到了80年代末,橫井軍平開始設計,並隨後開發製作出了改變世界的掌上遊戲機——Game Boy,這款便攜遊戲機的畫面清晰(當時而言),雖然只有四級灰度但是有效的降低了成本,也延長了電池使用時間,而最關鍵的革新就是,允許象一般家用遊戲機一樣插專用卡帶。過去的所有掌上遊戲機的種種缺陷都成為了歷史。

橫井軍平的另一項成就是作為任天堂獲得商業失敗的32位主機,Virtua Boy的設計者。雖然該主機銷量慘敗,但其實很多設計都有超前時代的意味,可惜它的價值在當時得不到充分的發揮。同時橫井軍平也製作過很有影響力的遊戲,那就是《銀河戰士》系列(Metroid),FC平台上超經典的動作射擊遊戲。橫井軍平的天才幾乎無處不在。

1997年10月4日,橫井軍平因為車禍去世,享年56歲,這件事讓整個遊戲業界感到悲哀,一位如此有影響,做出過如此貢獻的遊戲人就這麼離去了。

25 道格.徹馳(Doug Church) 代表:《神偷》

道格.徹馳這個名字也許讓人有點感到陌生,不過你應該知道沃倫.斯派克特(Warren Spector,本文中排名第六的名製作人,Ion Storm的最高領導,國際遊戲開發者協會的秘書長),他對道格的評價是:“與我共事過的,我所知道的最有創意,最有天分的程式師兼設計師。”能得到名人的這種評價,可知道格確實不簡單。 

道格當年是著名的第一人稱RPG《地下創世紀》的設計小組領導人/程式師,那時他就開始與沃倫合作,隨後二人又在Looking Glass Studios公司裡製作出了《系統震撼》和《神偷》這兩款經典之作,不過可惜的是,這兩款遊戲與當時普遍流行的血腥暴力的FPS遊戲類型區別很大,在當時賣的並不好,儘管我們現在都明白那兩款遊戲有多麼出色。但是他們倆不在乎市場的回應,只專心製作自己喜歡的遊戲。

道格的其他貢獻還包括參與了《無限飛行》(Flight Unlimited )和《殺出重圍》這兩款經典的工作,他幾乎涉及過所有的遊戲類型,參與制作過的遊戲數不勝數,他的足跡遍佈世界。他最近的作品還有《自由力量》(Freedom Force)和《殺出重圍2》,而他的名聲相信也會越來越響。

24 威爾.克羅瑟(Will Crowther)與唐.伍茲(Don Woods) 代表:世界上第一款冒險遊戲:《Adventure》

可能你根本就沒聽說過這兩個人的名字,可能你根本就沒玩過這兩人做的遊戲,但是對於業界來說,這兩個人的分量非比尋常——特別是對於冒險遊戲的愛好者來說,更是應該記住他們的名字。探索陌生的領域,解決迷題,然後進入下一個陌生的領域……經過20多年的發展,冒險遊戲已經成為了遊戲類型中的主流部分,而這兩個人,恰恰就是世界上第一款冒險遊戲的製作者。這款遊戲名字就叫《冒險》(Adventure),不僅是開闢出新的遊戲領域,而且還恰如其分為自己命了名。

讓我們回到遙遠的1972年,克羅瑟是個業餘洞窟勘探愛好者,剛剛與妻子離婚,為了打發時間,他決定做一個遊戲讓自己和孩子們一起玩,於是他在電腦上開始製作一款純文字遊戲,試圖利用文字描寫來重現美國肯塔基州的猛獁洞穴,你用打字決定自己的去向,然後電腦相應的告訴你那裡的景象。由於擁有實地參觀的經驗,他的文字描寫可以說是栩栩如生:「你現在正身處在一個龐大的,無比華麗的,足有三十層樓高的洞窟中,四周的橘紅色石牆都是從冰河世紀就存在至今……」當然了,克羅瑟做的這個版本里沒有迷題,只有地下探險。 然後再說唐.伍茲,他通過當時的網絡(那是最原始,最初的網絡)得到了這個遊戲的拷貝,在得到修改原始碼的允許後,《冒險》誕生了(當時也叫「龐大的洞穴」)。伍茲添加進去了許多有趣的要素,比如怪物,比如陷阱,比如迷題等等。但是在當時,連電子遊戲產業都還處於初始狀態,國際互連網更只是學院研究的課題而已,於是這個遊戲根本不可能得到什麼商業回報,甚至是名聲,最終只是在少數計算機實驗室的工作人員之間傳播,拷貝,下載,然後藏在角落裡積滿灰塵。

那麼這個純文字遊戲與現在我們玩的遊戲有什麼關係呢?說句實話,關係比你想像的都要大的多!遊戲歷史上最著名的文字冒險遊戲,比如《魔域大冒險》(Zork),就是根據這個遊戲的原理而製作出來的;隨後出現的帶有圖形的冒險遊戲,諸如《國王秘史》,《猴島小英雄》,它們的祖先就是這個遊戲;在英國,一些學生在打通這個遊戲後,希望能製作出這個遊戲的網絡版,於是MUD,我們俗稱的網絡泥巴,即多用戶網路遊戲就此誕生;而MUD,則又是我們熟悉的如《永恆使命》這樣的圖形網路遊戲的先驅……所有的這些我們都能追溯到20多年前,由那兩個人用電腦程式製作的猛獁洞穴中……

23 羅貝塔.威廉士(Roberta Williams) 代表:「雪樂山」公司

羅貝塔.威廉士與她的丈夫肯.威廉士於1979年成立了一家名為On-Line Systems的公司,一年後更名為Sierra On-Line,就是我們所熟悉的名牌廠商雪樂山。羅貝塔之所以被人尊敬,是因為她對早期的冒險遊戲所做的巨大貢獻。特別是她的第一款遊戲《神秘屋》(Mystery House),可以說是為後來該類型的發展提供了莫大的參考價值。羅貝塔的最大夢想就是能將當時的純文字冒險與可看的圖形結合在一起,結果她在這條革新路上不斷開拓,最終成為了業界的先驅人物。

羅貝塔製作的遊戲不計其數,其中最著名的就該數《國王秘史》系列了,該系列在遊戲史上的地位不用多說,其他經手的遊戲還包括有著名恐怖遊戲《幽魂》(Phantasmagoria)。因為這許許多多的遊戲,羅貝塔在冒險遊戲領域裡的地位近乎傳奇,同時她也是突破性成功的女性遊戲製作人。

1999年時羅貝塔決定暫時休整一下,離開從事了20年的遊戲設計工作,來放鬆一下自己,按她的話說就是「喘口氣兒」(她在做「國王秘史」第8代的時候,一天要工作12個小時)。現在的冒險遊戲類型發展可以說是停滯不前,我們忠心希望她能回來繼續以其天分和創造力刺激一下這個平靜的市場。

22 久夛良木健(Ken Kutaragi) 代表:PlayStation系列遊戲主機

久夛良木健1975年進入索尼公司,於80年代後期進行液晶電視與數位相機的研發工作。這時,索尼正在與日本電子遊戲的頭牌公司任天堂進行新主機的開發合作計劃,結果由於任天堂單方面的原因,該計劃被中止,而索尼已經投入了大量人力和資金,此危難時刻,久夛良木健挺身而出,反而為索尼在電子遊戲領域裡開拓出了一條陽光大道。

1993年,索尼電子娛樂成立,久夛良木健任總經理職位,他決定獨自進行新主機的計劃,憑藉自己豐富的電子技術知識(他本人擁有電子通信工程學位)以及與任天堂合作的經驗,親自設計,並開發出了PlayStation遊戲機。隨後的5年中,任天堂和世嘉在家用遊戲機市場的地位大幅度下滑,成功攻陷這塊龐大市場的,恰恰就是當初他們並不在意的索尼與PlayStation遊戲機。索尼迅速成為了家用遊戲機市場的新王者。

不過依然有人認為索尼本身就是世界第一流的電子產品廠商,其實力自然足夠雄厚,也有人認為這只不過是偶然的成功罷了,久夛良木健隨後在2000年3月以PlayStation 2主機堵住了這些人的嘴。憑藉PS系列主機,久夛良木健在家用遊戲領域裡確立了其不可動搖的重要地位

21 拉爾夫.貝爾(Ralph Baer) 家用電子遊戲教父 代表:家用電子遊戲概念的創始人

聽好了,下面介紹的這個人擁有“家用電視遊戲”的專利哦!不僅如此,在他的專利表上還包括有:“#RE28598:電視遊戲裝置與使用”、“#3829095:實現互動共用電視接受器的方法”以及“#4357014:互動遊戲以及其操縱器”等等,各位知道光線槍吧?就是拿著它對著螢幕射擊進行遊戲的那東西,他也有這個專利哦! 

事實上,拉爾夫.貝爾是家用電視遊戲的真正啟蒙者。他參加過二戰,1951年從事電視機製造工作。當時他就認為電視不該是只能當做被看的東西,而應該有更高,更強的互動娛樂性,1966年,在他在紐約公車站等人的閒置時間裡,匆匆寫下了關於家用電視遊戲系統的初始概念。在這些內容裡,包括他所預測將會出現的幾種遊戲類型:動作類,解迷類,教育類以及運動類。同年他和幾個同事一起製作了台原型機器,可以在螢幕上控制一個圓點的移動,隨後更新的版本則包括了多種遊戲,其中一款還配合誕生了光線槍。

但是這些東西實在是賣不出去,因為電視公司都認為電視遊戲根本沒前途(很可笑是吧!),直到1971年,Magnavox公司知道了他的技術,隨後該公司把他的專利都買來然後開始研製“Magnavox Odyssey”遊戲機,這是世界上真正的第一款家用遊戲機,包含12個遊戲。但是當時是1972年,這個東西實在是有點超前於時代,而且售價昂貴(100美圓一台,當時的100美圓真不是小數目),而且消費者誤以為這個東西只能使用在Magnavox公司生產的電視上,結果銷量是一塌糊塗。不過即便如此,拉爾夫.貝爾依然在電子遊戲歷史上佔據了一席重要的地位。

20 阿萊克西.帕傑諾夫(Alexey Pajitnov) 代表:俄羅斯方塊

你知道麼,有一位遊戲製作人,他製作了一款歷史上最經典的遊戲,但是結果他一毛錢也沒拿到。聽到這個故事你想到什麼了麼?
很奇怪是吧?不過這是真的。說起來這也算是老故事了,阿萊克西.帕傑諾夫是莫斯科的一位數學家,而他對一款名為《Pentominoes》的遊戲很感興趣。隨後他根據這個遊戲的一些原理製作出了這麼個東西:螢幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列;假如組合不當最終堆滿整個螢幕,遊戲結束。這個東西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄羅斯方塊》(Tetris)。

《俄羅斯方塊》推出後獲得了意想不到的成功,迅速席捲全世界,誕生了不計其數的克隆產品,隨後開始了關於版權的漫長且複雜的爭奪。最後的結果是律師們,遊戲發行商們,以及前蘇聯官僚們的口袋裡被塞進去了大量的金錢,這些錢足夠帕傑諾夫穿著貂皮大衣,喝著最高級的伏特加快樂的活幾個世紀——而實際上,他本人一分沒拿到。

90年代帕傑諾夫離開了自己的國家到了西方,他給任天堂,Spectrum Holobyte公司製作遊戲,特別重要的是,隨後他效力的公司還包括微軟。他先後做過兩個解迷遊戲合集《Puzzle Collection》和《Pandora's Box》,得到的評價都很不錯。

但是他的最高成就依然是非常簡單但是卻有無窮魅力的《俄羅斯方塊》。毫無疑問,這是遊戲歷史上最有影響的一款解迷遊戲。 就某種意義來說,這也許還是世界上最有影響的電子遊戲。

19 克里斯.羅伯茨(Chris Roberts) 代表:《銀河飛將》

克里斯.羅伯茨出生在美國的北卡羅萊納,但是以遊戲製作人成名卻是在英國的曼徹斯特。他不可思議的成為了歷史上第一位導演好萊塢電影的遊戲製作人,而題材正是他自己的作品——《銀河飛將》。這個著名的遊戲系列於1999年被搬上了大銀幕。他是太空飛行模擬遊戲的奠基人之一,更重要的,正是由於他,才將這個類型提升到了一個前所未有的高度。

1988年他回到美國,進入了出品《創世紀》系列這個RPG里程碑遊戲的公司Origin,在8年的工作時間裡,他創造了一個太空神話:《銀河飛將》。該遊戲完美的融合了宏大的劇情和精美的畫面,隨後更成為「互動電影」潮流的先鋒。隨後他離開Origin組建了Digital Anvil,開始製作後來該公司最為人所知的,評價頗高的《自由槍騎兵》(Freelancer)。

而在Digital Anvil於2000年12月被微軟收購之後,他又成立了一家名為 Point of No Return Entertainment的公司,專注於電影,電視以及遊戲的工作。他的野心會成功麼?拭目以待。

18 加里.吉蓋克斯(Gary Gygax)與J.R.R.托爾金(Gary Gygax/J.R.R. Tolkien) 代表:D&D、指環王

《暗黑破壞神》,《永恆使命》以及《博得之門》等RPG遊戲都與加里.吉蓋克斯在70年代中發明的紙上角色扮演遊戲:《龍與地下城》有直接關係;而加里.吉蓋克斯又可以追溯到已故英國語言學教授,J.R.R.托爾金身上,這個人將昂格魯.撒克遜(即古英國)歷史與挪威神話綜合在一起,變成了我們現在說的「奇幻題材」——沒錯,就是那種有巫師,半獸人,刀劍魔法和壯麗探險的故事。

那麼,我們再回到電腦遊戲上面來,這兩人到底誰對電腦遊戲的發展影響最大呢?

先說托爾金。他並不是奇幻題材的發明者,確切點形容的話,應該是他將傳統的民間傳說變的更加現代,更加流行了——而這都歸功於他本人的兩部著作:《哈比人》(The Hobbit)與《指環王》(The Lord of the Rings),特別是後者,它架構出了一個貫穿西方神話傳說的幻想世界,堪稱奇幻題材的啟明燈。這兩部作品對現代電腦RPG影響有多大?還記得「護戒之隊」的成員組成麼:兩名遊俠(阿拉貢和博羅米爾),一名法師(甘道夫),一名精靈(萊格拉斯)還有一名矮人(金姆利)——簡直就是一隻標準的RPG遊戲里的探險隊伍——而這也正是《指環王》的意義所在,但凡是「奇幻題材的RPG遊戲」,都可以追溯到這本書中來。

再說吉蓋克斯。他的工作總結性質更大,因為他把現有的奇幻題材當作背景架構,然後規劃出了RPG遊戲的很多概念——如角色的階級,種族,等級,攻、防技術(包括魔法)等等。這些綜合起來的產物就是「龍與地下城」,結果這個總結性質的紙上遊戲,成為以後所有RPG遊戲的基準點——不管是幻想題材如《暗黑破壞神》,《永恆使命》,科幻題材如《輻射》,《混亂在線》,《殺出重圍》,還是其他如《吸血鬼:避世救贖》,《最終幻想》等等,都是在「龍與地下城」的基礎上而誕生的。

那麼到底兩人誰貢獻最大呢?我認為應該並列在一起才對。

17 喬治.盧卡斯(George Lucas) 代表:《星球大戰》

喬治.盧卡斯能進這個名單,當然不會只是因為他一手創建起的「星球大戰帝國」,更是因為他對互動娛樂產業所造成的巨大影響。
LucasArts,是第一家與電影公司聯合的完整的遊戲生產/發行商,由於《星球大戰》電影的超群影響力,當然公司會推出一系列的「星球大戰」題材的遊戲,其中有些作品確實很出色,如FPS類型的《絕地武士》系列,太空飛行模擬的《X戰機》系列等,而大多數應該說是表現一般,還有些則很糟糕——比如《星球大戰:原力指揮官》。

當然LucasArts不止只有「星球大戰」系列產品,事實上,公司的其他遊戲系列的素質才造就了今天的LucasArts,特別是冒險遊戲領域,公司擁有如《猴島小英雄》這樣的冒險遊戲傳奇系列,也有如《神通鬼大》(Grim Fandango)這樣革新性質(首款成功的全3D純冒險遊戲)的里程碑作品。LucasArts的冒險遊戲擁有獨特的幽默感以及極佳的創意,可以說是業界中最獨特的一道風景。

其實喬治.盧卡斯本人作為技術指導的能力,要比其導演本職表現出色的多(在電影方面也是如此,雖然他的創意世界第一,但是導演水平確實不是那麼出色,「星球大戰」電影系列裡評價最出色的《帝國反擊戰》恰恰就不是他導演的)所以LucasArts的遊戲大都能擁有領先業界的先進技術,而除了技術方面的優勢,又加上了出色故事內容,性格的角色設計和出類拔萃的音響效果,於是才使得LucasArts擁有一系列可以被稱為「經典」的遊戲作品。

16 坂口博信(Hironobu Sakaguchi) 代表:《最終幻想》

《最終幻想》可以說是家用遊戲機平臺上最著名的RPG遊戲系列。就職於Square公司的阪口博信在1987年于任天堂FC平臺上推出了該系列的首作,應該說當時雖然獲得了成功,不過影響還不是很大,但是隨後的續作真正讓該系列成為了FC平臺上的經典,而阪口博信傾力創造的性格角色,形態各異的怪物,以及電影般的故事情節和精美的畫面效果不僅影響了整個日本遊戲界,隨後更拓展到了整個世界。相信誰都不會想到,這個系列在十數年的發展過程中,竟然能夠變得越來越出色,影響越來越大,並有了數不清的模仿作品。 

從FC到SFC,從PlayStation到PlayStation 2,《最終幻想》伴隨了一代又一代的玩家成長,遊戲不斷的進行系統的革新,技術的創新,而不變的是宏偉的劇情,華麗的畫面,出眾的音效和極高的耐玩性。除了遊戲,阪口博信還親自操刀製作了《最終幻想》的CG電影版,儘管商業上遭遇到了慘敗,但是從技術角度來看,這部巨作無疑將整個電影業界的CG動畫等級提升到了一個新的水準,而對遊戲來說,這樣的投入和這樣的效果反而更確立了系列在遊戲界中的地位。

到目前為止,《最終幻想》系列全世界的銷量已經超過了驚人的4500萬套!而比其商業上的豐功偉績來說,對於家用遊戲機平臺的RPG領域的影響其實更加巨大,憑藉這個系列,阪口博信成為了遊戲業界的著名製作人,而Square也成為了最具影響的公司之一。

15 加布.紐維爾(Gabe Newell) 代表:《半條命》

在微軟工作了13年之後,加布.紐維爾成立了自己的公司:Valve Software。前一個經歷給了他充分的商業運作經驗,後一個經歷可能更重要一點:給他帶來了龐大的經濟效益。當初離開微軟的紐維爾,就夢想著成立一家頂級的遊戲製作公司,而Valve Software在沒推出幾款遊戲的情況下,就已經實現了他的夢想。

Valve在成立之初就擁有大量的資金保證,這是只有少數幾家遊戲公司能夠做到的,情況並不多見。《半條命》的開發時間也比一般的遊戲長的多,而正是因為資金充裕的緣故,沒有發行商方面的壓力,這樣就使公司能夠做到盡善盡美。結果遊戲以超強的AI,出色的劇本,漂亮的畫面和有趣的多人連線模式獲得了玩家的首肯,在商業和評論上都獲得了巨大的成功。不過《半條命》並非是紐維爾入選本名單的唯一原因。

紐維爾對於業界的貢獻還在於他先進的指導理念,在他的領導下不僅讓公司做出了好的遊戲,而且還利用網絡真正發揮了業餘遊戲設計愛好者的能力,從而擴展了自己出品的遊戲,提升了自己公司的價值。在《半條命》開發時,他就通過網絡廣泛招攬那些擅長修改「QUAKE」3D引擎的業餘設計者;(《半條命》採用的就是「QUAKE2」引擎的修改版)而在遊戲推出後,又在網絡上放出免費的資料片《軍團要塞》,其中包括遊戲的原始碼,以便業餘MOD愛好者製作更好的修改版。

不僅如此,Valve還舉辦「MOD展覽會」,邀請各方高手參觀交流。很快公司對於MOD的重視得到了回報,誕生了現在最有名的MOD出身的遊戲:《反恐精英》(Counter-Strike),這款本來是網絡傳播的小計劃產物迅速成為了當今最紅的網路遊戲,從免費的MOD製品成為了收益巨大的零售產品——Valve擁有將MOD製品零售的權利。

儘管《半條命》已出品多年,至今依然是一款具有深遠影響的遊戲。有人認為這個遊戲的成功只不過是紐維爾的Valve公司撞大運而已,但是事實卻證明是紐維爾的先進理念,利用網絡和業餘設計團體取得了今天的成就。長時間的沉寂讓人對Valve正在製作的產品感到非常好奇,結果去年的E3展上,《半條命2》橫空出世,紐維爾的Valve公司又向人們展現了其3D技術的高超能力,該遊戲的強勁引擎已經震撼了整個遊戲業界,儘管由於原始碼被盜時間讓這款遊戲再度陷入難產時期,但我們都相信,這款遊戲推出的時候,意味著又一個巨大的成功到來。

14 約翰.羅梅洛(John Romero) 代表:《雷神之錘》

約翰.羅梅洛起初是Apple II平台的遊戲開發者,他是一位精力旺盛的自學成材者,80年代他製作了許多簡單而有趣的遊戲,然後工作重點轉向PC。他的人生轉折點在1989年,當時他進入了一家名為Softdisk的軟體發行公司,在那裡他結識了現在是傳奇人物的約翰.卡馬克(John Carmack),以及湯姆.哈爾(Tom Hall)和藝術家阿德里安.卡馬克(Adrian Carmack)。一年以後,這四個人離開Softdisk,成立了我們熟悉的傳奇公司:id Software。在製作了幾款橫向捲軸的動作遊戲之後,他們憑藉一款**性的遊戲一炮而紅,那就是《德軍總部3D》。這是FPS(第一人稱射擊)遊戲的里程碑之作,擁有快速激烈的動作,流暢精美的3D圖象效果,以及備受爭議的主題。在此之前,還沒有哪一款3D動作遊戲能夠象《德軍總部3D》這樣,擁有如此精美的畫面以及遊戲性——還有獲得如此多的爭議!

而《德軍總部3D》只是開始,到了1993年的《毀滅戰士》(Doom),遊戲擁有了地面和天花板的紋理,地形高度的變化,非直角的牆壁,多變的光源,死亡競賽和合作遊戲的網絡對戰模式,以及驚人的畫面效果和出眾的遊戲性,達到了FPS從為企及的境界。約翰.卡馬克負責遊戲的技術工作,而羅梅洛負責編輯器以及故事情節和系統的製作創意。因為《毀滅戰士》,使得羅梅洛的名字開始頻繁的出現在各大網絡論壇中,而他自己也經常與玩家交流,確立了自己的名聲。

等到1996年全3D的《雷神之錘》(Quake)問世時,羅梅洛已經成了廣大鐵桿id遊戲玩家心目中的傳奇。而他本人似乎也很喜歡受到公眾的注意,從而頻頻的以id公司代言人的身份出現在公眾場合。然而1996年底他以一種不太友好的方式離開了id,轉而成立了Ion Storm。該公司的信條是「設計就是法律」,而憑藉他個人的魅力以及輝煌的經歷獲得了Eidos的巨額投資,隨即進入了《大刀》(Daikatana)的開發工作。這是以他名字標榜,屬於他個人的FPS遊戲,但經過4年時間,遊戲推出之後並沒有獲得預想的成功,這也使得Ion Storm達拉斯分部解散,而他本人也轉向去設計掌上電腦PocketPC平台的遊戲。

在業界很少有人象羅梅洛有如此大起大落的經歷,而他本人又有常人難以理解的自嘲式的幽默以及高傲的態度。現在他可能進入了相對低潮的時期,但是他對電腦遊戲業界的貢獻是誰都無法泯滅的。

13 小島秀夫(Hideo Kojima) 代表:《合金裝備》

Konami公司的小島秀夫最被人所知的作品就是**的《合金裝備》系列。他是少數幾個通過表現手法,完成過程等方面重新定義現代電子遊戲體驗的人。80年代他的工作是遊戲的策劃,隨後他設計的一款遊戲讓他本人成為了一位最著名,最被人尊敬的遊戲製作人。這款帶來巨大名聲的遊戲就是《合金裝備》初代,一款橫向捲軸動作遊戲,最早誕生於MSX計算機平台上(一種基於Z80的老式計算機),遊戲的主角就是現在成為「名人」的索利德.斯內克(Solid Snake),而「隱秘行動」這種遊戲方式就是在此時被定義的。

遊戲在日本獲得了巨大的成功,隨後移植到了NES(美版的FC主機)打入美國市場。整個世界的玩家都被遊戲中體現的雙面間諜的隱秘行動表現所震撼,而感謝小島秀夫對於電影以及電影技術的熱衷,遊戲的體驗達到了一個前所未有的高度。

在粗糙簡單的8位機時代過去之後,小島秀夫又在更高級的世嘉16位主機MD CD上推出了《掠奪者》(Snatcher),在3DO主機上推出了《**故事》(Policenauts)。然後,索尼公司的PlayStation主機的強勁性能幫助他真正實現了一直以來的設計夢想,《合金裝備:索利德》(Metal Gear Solid,簡稱MGS)問世。該遊戲在世界範圍內取得了巨大的成功,而PlayStation 2平台上的《合金裝備2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)更讓他本人的聲望達到頂點,而本作也成為了電影化遊戲的代表作品。假如沒有索利德.斯內克,Fox Hound這樣充滿個性的遊戲角色和團體,假如沒有小島秀夫對於遊戲細節難以置信的專注,現在的遊戲世界恐怕會大不相同。

12 諾蘭.布希內爾(Nolan Bushnell)電子遊戲之父 代表:世界第一台街機

威利.希金博漢(Willy Higginbotham)和拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)可以說是真正的「電子遊戲之父」,但是諾蘭.布希內爾卻是將這種娛樂帶入大眾世界的人。1962年,布希內爾在一所大學的大型主機上見到了史蒂夫.拉塞爾(Steve Russell)的遊戲先鋒之作:《太空大戰》(Space War),從此開始對電子遊戲產生了巨大的興趣。然後到了1972年,布希內爾開發出了世界上第一台業務用投幣式遊戲機——即我們俗稱的街機——《電腦空間》(Computer Space),從而改寫了電子遊戲在商業市場的空白。

不過《電腦空間》對於那些從未見過電子遊戲的人來說實在太複雜了,結果當然是失敗。隨後布希內爾重整思路(可以看做是從我們先前提到的「Magnavox Odyssey」——詳情見「#21、拉爾夫.貝爾」——那個失敗的範例中獲取靈感),又推出了《桌球》(Pong)。這個遊戲則簡單的多了,畫面中間一條長線做為所謂的「球網」,然後兩邊各有一人控制一條短線當作「球拍」,然後互相擊打一個圓點,即所謂的「桌球」,失球最少者得高分。第一台《桌球》主機被放置在一家酒吧里,結果大獲成功,玩的人絡繹不絕,結果因為投幣過多而使主機停止工作!

《桌球》證明了電子遊戲可以用來獲取經濟效益,而以此也證明了電子遊戲產業誕生的可能,於是1972年1月27日,布希內爾成立世界上第一家專注於電子遊戲生意的公司:雅達利(Atari)。雅達利隨後開創了輝煌了街機產業,創造了一個不朽的傳奇。不僅如此,雅達利還是第一個獲得成功的家用遊戲機製造廠商,該公司生產的Atari VCS(即Atari 2600)帶來了家用遊戲機產業的**。消費者們發現可以在家中玩到那些喜愛的街機遊戲,隨後造成Atari VCS的熱賣,直到進入80年代,該主機已經成為了歷史上銷量最好的家用遊戲機之一。(另說一題外話,正是由於這個主機受到的狂熱歡迎,才引得遠東地區日本這個國家的任天堂公司開始正式進入家用遊戲機領域,從而創造了現代家用遊戲機的神話)

VCS成為了布希內爾在遊戲業界的絕唱,80年代他離開了雅達利開始進行其他生意領域的投資,其中包括查克.E起士批薩連鎖店。一直到最近,他又成立了一家名為uWink的網路遊戲公司,看來似乎要重操舊業,不過他的主要成就依然是在70年代創造的那個傳奇。布希內爾並不是電子遊戲的發明者,但他卻是真正讓我們玩到電子遊戲的人。

11 丹妮.邦頓.貝瑞(Dani Bunten Berry) 代表:網路遊戲先驅

丹妮.邦頓.貝瑞是我們這個時代最偉大的藝術家之一,她深知遊戲設計藝術的箇中意味,並且不斷的將遊戲業界推向新的高度。在她的20年的遊戲製作生涯中,共推出了11款遊戲,數量不多但是每一款的質量都很高,她的一款作品即便是現在十數個中等水平遊戲加在一起也比不上,其中最著名的當數《M.U.L.E》,在當時賣出了3萬多份,並且現在進入了幾乎所有遊戲媒體的「名人堂」。她的其他作品還包括《指揮總部》(Command HQ)和《全球征服》(Global Conquest)。

丹妮.邦頓.貝瑞還敏銳的預見了網路遊戲的未來,而在當時,所謂多人網絡聯機遊戲的概念還沒有生成,甚至連數據機都還沒誕生。貝瑞擁有極強的超前意識,她也是遊戲發展初期的少數先鋒人物之一,但是天妒英才,1998年她因肺癌與世長辭。她的美學觀以及對網路遊戲的預見可以說比圈內任何一位同行都要出色的多,對於她的死,與其說我們感到驚訝,不如是更多的失望,特別是聯想一下現在的網路遊戲現狀,更不禁對業界失去這樣一位偉大的遊戲設計者而感到遺憾。

10 鈴木裕(Yu Suzuki) 代表:《莎木》系列

很多大型遊戲公司都有所謂的「王牌」人物,這些人不僅是公司,也是公司生產的遊戲或者遊戲硬體的商標。比如說起任天堂,就不能不想到宮本茂,很難想像沒有宮本茂大師,任天堂會怎麼樣。那麼再提起另一家日本著名遊戲公司世嘉,可能很多人頭腦里冒出的第一名字就是:鈴木裕。即便你不知道這個名字,你也不可能不知道他所製作的眾多遊戲——除非這20幾年你從沒玩過街機——比如)——《摩托車筐體》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《瘋狂賽車》(Out Run)、《衝破火網》(After Burner)以及《VR戰士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用機平台獲得主要成就則來自入Dreamcast主機上的《莎木》系列。

但是鈴木裕的聲望卻遠不及他的貢獻那麼高。拿《莎木2》和小島秀夫的《合金裝備2》來比較一下,相同點是都從不同的方面表現出其獨特的敘事手法,不同之處是《莎木2》的故事更緊湊,玩家對劇情的投入度要更積極一些,而《莎木2》的名氣卻遠遜於《合金裝備2》。假如鈴木裕就職於成功的索尼公司,聲望會比現在要高麼?這個無從猜測。但是憑藉他長年來對街機領域的貢獻,以及遊戲設計和敘事手法的高超才幹,足以登上本名單較高的位置。

9 阿倫.亞德翰(Allen Adham) 代表:《魔獸爭霸》

暴雪公司現在是精品遊戲的代名詞,過去10多年以來,該公司在即時策略和RPG領域裡取得了輝煌的成功。而公司的創始人阿倫.亞德翰是目睹這一切的見證人——從名不見經傳的小公司到聲名顯赫的金牌廠商。

亞德翰的遊戲製作生涯開始於UCLA大學就讀期間,他的頭兩個遊戲《槍手》(Gunslinger)以及《惡魔製造》(Demon's Forge)獲得了成功,也讓躊躇滿志的他成立了一家遊戲公司:Silicon & Synapse,這就是我們熟悉的暴雪公司的前身。

隨後他和自己的搭檔,邁克.摩海美(Mike Morhaime)一起打造了兩款經典遊戲:《搖滾賽車》(Rock 'n Roll Racing)和《失落的維京戰士》(The Lost Vikings),平台為SNES(美版SFC),發行商是Interplay。這兩款遊戲的成功給公司帶來了更多的聲望,這也驅使阿倫向更高方向前進。隨後公司改名為Blizzard,暴雪就這麼誕生了。而公司的戰略也轉向了PC平台,這時,阿倫生涯的轉折點伴隨著《魔獸爭霸》出現了,這款遊戲受到了廣泛的好評,並被認為將剛開始發展的即時策略遊戲類型帶到了一個新高度。

隨後阿倫又見證了《暗黑破壞神》在A.RPG領域裡的突破成功,還有登上即時策略遊戲之王的《星際爭霸》的誕生。這幾款遊戲讓電腦平台的策略及幻想類型遊戲的理念被重新進行了定義。這麼些年來,很多公司都想把暴雪從高高的王座上揪下來,但是暴雪一直堅守著國王的尊嚴。儘管我們很期待阿倫以及暴雪公司的未來,但遺憾的是,由於母公司經營不善,暴雪的許多高層人員紛紛離去,阿倫也是其中之一,我們祝福他一路走好。

8 布魯斯.謝利(Bruce Shelley) 代表:《帝國時代》

布魯斯.謝利於1987年開始自己的遊戲製作生涯,在Avalon Hill公司呆了很短的一段時間,期間他負責電腦和紙上遊戲的設計,隨後他在Microprose獲得一個職位,而那裡則有傳奇製作人席德.梅爾(Sid Meier)。正是這兩個人,隨後合作在80年代末和90年代初製作出了兩款策略遊戲突破之作,它們分別是《文明》(Civilization)以及《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。

在Microprose經過5年的工作之後,謝利選擇了一條與他本職有很大不同的遊戲工作,就是撰寫遊戲功略。直到1995年,他的老朋友托尼.古德曼(Tony Goodman)邀請他加入新成立的遊戲公司Ensemble Studios,並擔任設計師職位,於是謝利重操舊業,並在隨後開發出了具有革新意義的即時策略遊戲精品:《帝國時代》。隨後的《帝國時代II:世紀之王》則更加受到了玩家的肯定與歡迎,而這兩款遊戲,都在很多角度上重新定義了即時策略遊戲的理念。

縱觀謝利的職業生涯,他非常善於製作出精緻而混合多種元素的遊戲系統,連帶他的設計與表達理念讓他獲得了極高的聲望。隨後他的3D即時策略遊戲《神話時代》(Age of Mythology )推出,儘管變化和革新並不是特別多,但是依然有著其獨特的風格,並受到廣泛的歡迎,而Ensemble Studios也已經一躍成為業界的名牌廠商。不知道未來10年謝利還會帶給我們怎樣的驚喜。

7 理察.加略特(Richard Garriott) 代表:《創世紀》系列

Origin Systems的名言:「我們創造了世界」正是理察.加略特20年遊戲製作生涯的真實寫照。在他還在高中時就編寫了第一款遊戲《阿卡拉貝斯》(Akalabeth),而這正是隨後10代《創世紀》誕生的起源,也正是《創世紀》,讓加略特成為了電腦RPG界的「不列顛之王」。《創世紀》系列中的兩大要素給RPG領域帶來了前所未有的新鮮感,一是美德是角色發展最重要的影響因素,二就是遊戲難以置信的高互動性。

《創世紀IV》中,玩家為了完成目標,在冒險過程中,更多的是進行關於影響美德的種種選擇,要遠比殺怪物的成分多;而在《創世紀VII》中,遊戲則儘量真實的模擬了一個現實世界的現狀,遊戲中很多地方和功能和主要情節沒有任何關係,純粹為了給玩家一種真實的生活感受,比如收集材料然後烤一塊麵包,沒有任何實際意義,就是好玩罷了。而所有的《創世紀》都走在當時技術的前端。

1997年,《創世紀在線》一鳴驚人,正式將圖形網絡多人RPG帶入主流,並且獲得了商業上的成功。當然做為先驅者,《創世紀在線》也有著很多這個類型到現在都固有的很多問題,比如網絡延遲,比如非法PK等等(最嚴重的一次是在測試期間,加略特本人的不列顛之王角色也被PK了),而這些問題也讓業界充分認識到,要想在這個領域裡獲得成功,客服是最重要的(不管是遊戲外的廠商還是遊戲中的GM)。《創世紀在線》最出名的,最出色的地方就是交互的社會體驗,所有玩家自行建立起一個完整的經濟與政治體系,其複雜程度遠超過其他多人網絡RPG。

加略特本人不僅「創造了世界」,而且還「活」在這個「世界」中,遊戲系列中的「不列顛之王」角色正是他本人,不僅如此,這個外號也成了他作為製作人的榮譽標誌。現在加略特已經離開了Origin,成立了Destination Games公司,隸屬於韓國的NCsoft,並且開始未來新的網路遊戲的創作。

6 沃倫.斯派克特(Warren Spector) 代表:《系統震撼》

沃倫.斯派克特最初是給Steve Jackson Games以及TSR撰寫紙上冒險遊戲。隨後10數年間他始終處在電腦遊戲潮頭隊伍之中,先後為Origin Systems以及Looking Glass Studios工作,現在則帶領著Ion Storm Austin工作室繼續其事業。他的《系統震撼》(System Shock)和《殺出重圍》系列(Deus Ex)在業界受到了廣泛的好評,特別是後者更是影響巨大。

斯派克特專注於單機遊戲的開發,擅長製作複雜有深度的故事情節,並且提供一個相對自由的開放式環境讓玩家進行遊戲體驗。相比按照劇本單線發展事件,斯派克特的目標則是創造一個與玩家實現高互動的虛擬世界。比如《殺出重圍》這款遊戲,擁有許多過關的方法,可以採用暴力手段,也可以採取和平政策,兩種方式都能順利打穿遊戲,在新出的《殺出重圍2》中,斯派克特宣導的“超擬真”世界觀以及龐大精深的故事情節得到了評論的首肯,現在他正在製作備受期待的《神偷3:死亡陰影》。

斯派克特還很喜歡與人討論對遊戲開發以及業界的看法,目前他還兼任IGDA(國際遊戲開發者協會)的秘書長,該組織是一個遊戲開發人士之間交流資訊的非盈利組織。

5 皮特.莫利紐克斯(Peter Molyneux) 代表:《上帝也瘋狂》

當我們說到所謂的「上帝時間」時,大概就都知道接下來要介紹的正是英國人皮特.莫利紐克斯。他是遊戲界的鬼才,是我們熟悉的獅頭工作室(Lionhead Studios)的創始人,是著名的「上帝遊戲」《上帝也瘋狂》的製作人。這個遊戲讓玩家能夠扮演上帝,並爭取廣泛招收教徒。

《上帝也瘋狂》造就了《地下城守護者》(Dungeon Keeper),玩家從上帝變成撒旦;隨後又造就了《黑與白》(Black & White),這次又變成了照顧寵物的保姆。始終不變的是遊戲無盡的樂趣和吸引力,再加上高超的AI。遊戲中奇特的創意無處不在,讓玩家為之傾倒。

「我一直在尋求這樣的一種效果:玩家可以影響遊戲的進程而不僅僅是操作遊戲,沒有玩家的參與遊戲依然能繼續下去。這個理念我至今依然熱衷不已。」上述話語來自他接受《連線》雜誌的採訪。

4 威爾.賴特(Will Wright) 代表:《模擬人生》

我們不知道是出於超前的思想,還是僅僅是一瞬間的靈感,讓威爾.賴特始終把遊戲當作「玩具」而不是「勝負關係」的表現工具。拿他1989的作品《模擬城市》舉例,當時其他廠商都在製作一些考驗玩家跳躍技巧的遊戲(指動作遊戲),或者是太空飛船的爆炸(指射擊遊戲),而他卻製作了一款被自己稱為「系統模擬器」的東西。《模擬城市》是一座微縮的「數字都市」,有關這個都市的所有發展都由你來操作。當然,遊戲也提供了一些有完成目標的任務模式,但是更多的玩家都喜歡直接玩自由建設模式——你想要創建一個世外桃源?你想要創建一個商業帝國?或者是一個腐朽衰敗,到處交通堵塞噩夢都市?全由你自己來決定。

《模擬城市》的成功在於它的平易近人(每個玩家都知道「城市」是啥),而且操作簡單,玩家的決定也不會受到什麼懲罰(比如損失你的MP,減少你的HP什麼的)。這套公式可以說是史上最偉大的遊戲設計之一,而且此後一而再,再而三的不斷出現在賴特製作的「模擬XX」系列遊戲中。其實單就這一個《模擬城市》就足以將他列在本名單中,不過他本人並沒有裹足不前,而是一直在考慮如何製作他的下一個「玩具」。接下來就說到《模擬人生》了,也是一套「系統模擬器」,但是對象換成了家庭,那套東西還頂用麼?當然了!《模擬人生》連同一系列資料片已經成為了電腦平台上最暢銷的遊戲,帶來的經濟效益難以用言語來表達。不管是鐵桿玩家還是遊戲新手都對它抱以巨大的熱情,而這股熱潮到現在都沒有減弱。

賴特的下一個目標是想創造一個大型的網絡版《模擬人生》,這樣一來相信數以百萬計的玩家會升級自己的網絡設備。除此之外,我們最關注的還是《模擬人生2》,從目前資料來看下一個電腦最暢銷遊戲也許就是它了!

3 約翰.卡馬克(John Carmack)第一人稱射擊遊戲教父 代表:3D遊戲引擎

假如說諾蘭.布希內爾是「電子遊戲產業之父」,那我們應該毫不猶豫的稱約翰.卡馬克為「第一人稱射擊遊戲之父」。在一家名為id Software的小公司里,卡馬克和他的同事通過一個又一個血腥暴力的遊戲,將FPS(第一人稱射擊)從另類的遊戲分支,發展成為當今電腦遊戲的主流熱門類型。id Software所得到的聲望都來自於公司出品的那些經典遊戲,而卡馬克則是將這些遊戲與公司緊密結合在一起的黏合劑。

開門見山的說,卡馬克是一位技術天才。id的每一款遊戲都基於他開發的引擎,而這些引擎不斷的革新,不斷的變的越來越先進。卡馬克生涯中的第一個突破是在1990年為公司的《指揮官基恩》(Commander Keen)設計的捲軸背景,其表現十分順暢自然,而之前PC平台的橫向捲軸遊戲的背景在移動時都會變得很不穩定,遠不如家用機。也許現在我們拿這個成就來看似乎有點怪異,但這正是無數個卡馬克編程技術示例中的第一個——當然,他主要的成就依然是在3D圖形引擎上面。

卡馬克最值得尊敬的地方就是他對3D圖形加速不遺餘力的倡導和近乎傳教般的傳播普及。當《雷神之錘》這款真正意義上的全3D遊戲推出時,所謂的3D加速顯卡還只是一個笑話。為了改變這個現狀,卡馬克又基於Verite公司的顯卡製作了一個特別版,遊戲畫面效果非常棒,但是Verite顯卡的市場占有率卻實在小的可憐。於是卡馬克又基於一個名為OpneGL的公版3D API製作了另一款「GLQuake」,這樣所有的顯卡在安裝上OpneGL的驅動之後都可以順暢的,以高解析度來運行精美的《雷神之錘》了。在「GLQuake」,以及後面兩代續作和其他衍生作品的影響下,現在的電腦顯卡廠商甚至會與卡馬克進行協商,探討一下顯卡設計需要哪些技術的支持,以便將來能順利運行id公司出品的遊戲——一個程式設計師成為了硬體廠商的航標!現在我們再回顧那段歷史,在OpenGL上開發的「Quake」引擎不僅是一個成功的3D圖形引擎,更是改變了整個顯卡產業的未來!這是業界前所未有的事情。

除此之外,卡馬克在遊戲其他方面的革新也是有目共睹的:如網絡代碼中的客戶端監測,多重紋理,易於修改擴展的遊戲代碼,遊戲內部控制台等等等等,看來卡馬克簡直做了所能做的一切,但是我們仍然在懷疑,這恐怕只是開始而已……

2 席德.梅爾(Sid Meier)電腦遊戲的教父 代表:《文明》系列

席德.梅爾在這個名單中獲得位置可以說當之無愧,當然了,這個名單中有很多3D引擎設計者,而且每一個都有足夠資格進入「名人堂」,但是他們仍然要遜色於席德.梅爾,因為只要是他的遊戲,必定會是擁有頂級質量,讓人慾罷不能的佳作。席德.梅爾是遊戲設計界的諾蘭.瑞恩(Nolan Ryan,美國職棒巨星)。

梅爾的成就不用多說,看看他編寫的遊戲就知道了——《文明》系列,《蓋茨堡》,《半人馬座》,還有《鐵路大亨》,這款1990年誕生的遊戲至今仍被許多人認為是即時策略遊戲真正的元祖。除了遊戲開發方面的造詣之外,他在商業方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis這先後兩家業界頂尖公司都是他一手創建的。

梅爾最近出品的遊戲《模擬高爾夫》,依然保持了其一貫的特點——獨特的題材,多層次的策略性,豐富的遊戲性以及無盡的樂趣。那麼他這20多年來,不斷推出經典遊戲的秘訣是什麼?

「我想這一切主要歸功於豐富的閱歷,我從頭到尾一直在遊戲圈裡工作,目睹了遊戲業的整個進化過程,這賦予了我一種以歷史的眼光觀望未來的態度,使我不必疲於追趕。」

1 遊戲之神 宮本茂(Shigeru Miyamoto)代表:《超級馬里奧》

沒錯,除了他還會有誰能有資格佔據冠軍的位置?他就是任天堂的宮本茂大師。 

1977年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計,但是一直到1980年他才得到設計遊戲的機會。結果誕生的產物就是《大金剛》,這是街機歷史上最為成功的遊戲之一。這個意外的驚喜讓任天堂認識到他們雇傭的不僅僅是個害羞的美工而已,社長山內溥親自提拔,從此宮本茂開始他了遊戲設計生涯。
80年代早期,任天堂憑藉FC主機正式進入了處在起步階段的家用遊戲機市場。在主機最初推出的幾年時間裡,情況並不是很好,急需一款重量級遊戲來提升人氣,幸運的是,完成這一任務的又是宮本茂。

1985年,《超級馬里奧兄弟》問世,與宮本茂以往只局限在一個螢幕裡的平臺遊戲明顯不同,這次遊戲擁有可以移動的卷軸背景,可以順滑的從一個場景移動到另一個場景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動作要素後來被當作了平臺遊戲的設計準則。吃到蘑菇後馬里奧會變大,並且可接受一次攻擊,吃到花朵後能發射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊裡,其中打著問號的方塊還可以連續頂出金幣,積攢到一定數量會得到一條獎命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;遊戲中還有很多隱藏地點,不但能夠得到大量金幣,還可以當作過關的一條捷徑——總而言之,《超級馬里奧兄弟》是想像力和革命創新完美結合的產物,隨後成為了每個平臺遊戲爭相模仿的樣本。時至今日,該遊戲已經賣出了超過4千萬套,每個購買FC主機的玩家可以說人手一款。

由於意識到家用機遊戲與街機遊戲開發的顯著不同,宮本茂開始進行更多理念方面的創新。這些創新在1986年衍生出了《賽爾達傳說》。這個遊戲採用頭頂俯視視角,是一款融合了動作與冒險的遊戲。最初版本是針對FDS,即任天堂推出的磁碟機系統平臺誕生的,被當作推廣磁碟機的拳頭產品(當時情況是半導體的價格昂貴讓卡帶的製作成本居高不下,為此任天堂才想以此對策,結果在磁碟機推出不久,全球半導體價格大幅下降,讓這套系統最終平淡收場)。由於載體採用磁碟,就是我們俗稱的軟碟,玩家就可以隨時存取遊戲進度,這是最早一批可存取的遊戲之一(後來的卡帶版則利用電池記憶)。就好象《超級馬里奧兄弟》一樣,宮本茂為那些好奇的,努力探索整個遊戲世界,專心功略的玩家準備了很多秘密地點和隱藏物品,而最終救出賽爾達公主所獲得的可以說是無與倫比的成就感,但並沒有就此結束,宮本茂還給了玩家一個驚喜,就是完全不同的二周目遊戲,即所謂的“裡世界”。就象《超級馬里奧兄弟》那樣,《賽爾達傳說》也成為了後代動作RPG遊戲的範本作品。

隨後,宮本茂繼續進行遊戲的開發工作,以高品質的遊戲豐富著任天堂後代機種的軟體陣容,為任天堂在家用機市場取得巨大成功立下了汗馬功勞。這幾年,隨著年紀的增長,宮本茂大師已經將工作重點逐漸轉向了監製,即便如此,他特有的靈感和豐富的創造力依然影響著他所負責的作品。還沒有哪一個製作人,能夠製作出如此多的經典遊戲,能夠給玩家帶來如此多的歡樂與感觸——所以我們認為,宮本茂大師是當今遊戲業界最有影響力的人。

有多少玩過遊戲機的人不知道“頂蘑菇”的?傳說馬里奧的原型是宮本大師當時的房東,不知道那個房東現在是什麼心情?宮本大師是真正的鑽石級製作人,他的遊戲總是充滿著無限的可能,如果沒有他現在的遊戲會是什麼樣子?記得去年E3展上,宮本大師一到場,所有在場老外全體熱烈鼓掌歡呼,向這位傳奇人物致以最高的敬意——這是他應得的榮譽。
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孤跡邪影(好ID:8222217)   发表于 2017-11-04 16:38:42     
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若沒有版主的分享
恐怕我從不會知道這些名人
 
怕死的長不大
 
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