高级模式   | 热搜 : 模擬器  PSP  模拟器  体育  最终幻想 
查看: 228 | 回复: 2
只看楼主
离线
nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-03-30 22:02:16     
1#
林克冒險之旅的“金牌導遊”青沼英二

從設計師到監督再到製作人,青沼英二這個名字已經和《塞爾達傳說》緊緊地綁在了一起。

  這個三月,任天堂的新主機Switch可謂風光無限,而作為唯一首發護航的大作,《塞爾達傳說 荒野之息》所展現出的理念和表現力更是驚才絕艷。這讓任天堂第三軟件開發部門的經理、同時也是《塞爾達傳說 荒野之息》製作人的青沼英二暫時取代君島達己和宮本茂,成了近期最受矚目的任天堂大佬。

  而我們將要聚焦的就是這位一步一個腳印成為任天堂門面製作人、引導玩家和林克體驗冒險樂趣的“金牌導遊”。



從設計者到遊戲人

  1988年春天,完成了《塞爾達傳說2:林克的冒險》的監製工作之後,宮本茂全力投入了《超級馬裡奧兄弟3》的開發。 這時他的“任天堂情報開發本部”已經變得舉足輕重,和“硬件三傑”一軟三硬,成為推動任天堂火箭般上升的助推器。

  不過這一天他還是放下了手上的工作,走進了任天堂總部的會議室。

  作為軟件開發事業的掌控者,宮本茂不僅要處理馬裡奧兄弟和林克的冒險故事,還得負責新鮮血液的吸納。

  在宮本茂面前端坐著一個身材不算高大的年輕人,他的簡歷上寫著出身日本長野縣,東京藝術大學設計專業畢業,他曾經設計過活動機器人模型,遊戲經歷一欄寫的是在街機上玩到的任天堂遊戲。當這個看上去和遊戲並沒有太多聯繫的年輕人拿出了他的畢業設計,精巧的設計頓時打動了宮本茂。

  插畫家出身卻成為遊戲界傳奇的宮本茂,對待人才同樣不拘一格,而且他對於機器人玩偶向來情有獨鐘。於是他決定給這個甚至還沒怎麼玩過卡帶遊戲的年輕人一次機會,而這個年輕人便是青沼英二。


大概他們也沒有想到,日後兩人將會一同站在業界頂峰

  青沼英二並沒有第一時間得到重用,但是足夠忙碌。他被收入任天堂開發2部(Nintendo R&D 2)。和橫井軍平統領的開發1部,宮本茂統領的情報開發本部以及竹田玄洋統領的開發3(即後來專注硬件開發的綜合開發本部)相比,R&D2雖然有FC之父上村雅之操持,並且業務是兼顧軟硬件,但這個較小的部門其實主要負責系統軟件開發和硬件技術支持。

  不過在八十年代末期,在上村雅之的堅持下,R&D2也開始嘗試開發一些大IP的衍生作品,而該部門美工的缺乏成為了青沼英二進入該部門的主要原因。

  他的第一份工作是為《馬裡奧高爾夫公開賽》進行圖像設計,並且一點點地為這個遊戲繪畫點陣圖。而在遊戲的開發團隊中,有正在成為遊戲巨匠的岩田聰。兩個將要為任天堂編寫命運篇章的男人,在這裡迎來第一次相遇。


《馬裡奧高爾夫公開賽》的開發經歷給予了青沼英二很大的衝擊

  同年,青沼英二又接到了另一份“神奇”的工作。

  當時《超級馬裡奧兄弟2》即將登陸北美,由於《超級馬裡奧兄弟》的現象級表現,任天堂已經在廣告和營銷上花費了大量的金錢。從官方到民間街談巷議沸沸揚揚,可以說箭在弦上不得不發。

  然而,當年NOA從細緻的市場調查中得到反饋,北美市場雖然從那場遊戲史上最著名的崩潰事件中緩慢復甦,但成年用戶仍然對遊戲心有忌憚,核心用戶群體還是那些相對低齡的玩家。而日版《超級馬裡奧兄弟2》擁有相當高的難度,這對於北美的主要玩家群體而言並不合適。宮本茂這時又忙於日版《超級馬裡奧兄弟3》的開發,任天堂陷入了進退兩難的境地。

  在宮本茂的建議下,山內溥最終決定將他們在1987年與富士電視台共同企畫開發的磁碟版遊戲《夢工場》作為美版的《超級馬裡奧兄弟2》在北美髮售。《夢工場》的遊戲方式簡單刺激,遊戲各方處在擂台上,玩家只需要拔起地上的野菜和蘿蔔投擲向敵人即可。這種大亂鬥的玩法深得宮本茂的喜愛,後來在《任天堂全明星大亂鬥》中更是復刻了這一經典玩法。

  不過在登陸北美市場之前,他們還需要將裡面的人物改成馬裡奧、路易基、碧奇公主和蘑菇小子的形象,並且根據各人的情況調整能力值差異。

  這個任務交到了R&D2手上。在工期緊、任務重的情況下,青沼英二出色地完成了任務,給領導們留下了不錯的印象。



  但當一切塵埃落定的時候,青沼英二發現一年來努力的成果都裝進了一塊塊像小石板那樣灰不溜秋的小盒子裡,這和他心中的美學相去甚遠。向來對自己的“創作世界”極為敏感的青沼英二感受到了巨大的文化衝擊,就連對自己的伯樂——那位給青沼英二予藝術共鳴的前插畫師——宮本茂也產生了些許懷疑。

  不過日本人向來沒有輕易轉換工作的傳統,青沼英二最終還是選擇留在了任天堂,他想要用自己的方式去體驗遊戲開發,積累經驗發現美。

  在之後幾年間,青沼英二潛心學習任天堂各種遊戲機的特點,儘管沒有遊戲作品面世,但厚積薄發之下終於讓這個設計系畢業生完成了蛻變。

  1996年,33歲的青沼英二終於開啟了自己的製作人生涯,這款名為《奇異~猴子們的寶島》的SFC冒險解謎遊戲雖然比不上任天堂的那些經典IP,甚至在維基上也找不到相應的資料,但是在玩家群體中卻有著不錯的口碑。


青沼英二初試啼聲之作

  遊戲並沒有高人一等的畫面效果,故事和一般的幻想冒險遊戲也大同小異,但其出色的地方在於具有相當數量和層次的迷宮和謎題,並且以這些謎題構成了整個故事的真相和主軸,這和任天堂的招牌遊戲《塞爾達傳說》殊途同歸。

  青沼英二深信,是《奇異~猴子們的寶島》為他打開了《塞爾達傳說》的大門:“也許是宮本茂先生認為我在遊戲中的想法 —— 以多種多樣的細小任務和事物構成一個大世界 —— 和《塞爾達傳說》簡直是天作之合。”

  這也成為了日後青沼英二最重要的開發理念。

從小角色到大名人

  入社近十年後,青沼英二已經步入而立,是時候再進一步了。但他自己也沒有想到,自己將要踏出的,是一次三級跳。

  因為VB的失利,橫井軍平失勢離開,R&D1兼顧軟硬件開發的格局被打破;N64的匆匆上馬,竹田玄洋因為硬件開發工作而忙得不可開交;“硬件三傑”中另一位 —— 上村雅之又沒有巨大的野心,任天堂陷入陣痛期。

  宮本茂不得不負擔更多的責任,除了要監制《馬裡奧64》,1996年到1998年,他還擔任了十多款遊戲的製作人,可以想象他的忙碌程度,這也決定了他不可能事必躬親。

  在《塞爾達傳說:時之笛》的開發中,身為系列締造者之一的宮本茂採用了新的開發構成方式,即起用幾個監制分別負責遊戲幾大部分的製作,而其中遊戲系統監制的職位,就像是為出身於系統設計部門的青沼英二度身定制的。

  從當時的情況來看也確實如此,在青沼英二加入《塞爾達傳說》團隊的時候,《時之笛》已經進入實質性開發相當一段時間了,不過情況並不理想。

  遊戲的開發進度遠遠地落後於預期,宮本茂最後不得已空降到開發團隊中,親自參與研發。當然,宮本茂只是在原有的基礎上分別提出了數個方向性的建議,這讓青沼英二真正地見識到宮本茂驚人的創作力。

  “《時之笛》是我印象最為深刻的遊戲,我最喜歡水之神殿的設計,我喜歡在海中潛泳的感覺。不過在遊戲裡我放置了大量的迷宮,使得這關卡比遊戲的其他部分難度高處不少,但正是如此也讓我記憶深刻,”青沼英二回憶道。


出自青沼英二之手的水之神殿成了多少玩家的噩夢

  確實如青沼英二所說,他的才華得到了極致的發揮,四層的水之神殿內安置了大量的迷宮和難題,被很多玩家稱之為“噩夢”,也成為了很多玩家對於《時之笛》最深刻的記憶。

  可以說,《時之笛》能夠成為史上評分最高的遊戲,並且拿到系列史上單平台最高銷量,青沼英二功不可沒。而得益於開發期間的出色表現,“伯樂”宮本茂對這位從R&D2來投的“千里馬”更為信任,青沼英二得以和小泉歡晃(就是在Switch發布會上展示Joy-Con功能的那位),一同作為監制為林克籌劃下一次冒險。

  青沼英二除了擔任遊戲系統監制外,還要以製作人的身份面對更多的難題。而在《時之笛》中擔任3D系統總監、並且以視覺鎖定系統開拓了3D遊戲新紀元的小泉歡晃,則是一道雙保險的存在。

  珠玉在前,製作團隊面臨著“什麼樣的遊戲才能延續《時之笛》的成功”的難題。《時之笛》當時採用了超過120人的開發團隊,用接近四年的有效開發時間來打造,此等開發規模在日廠中十分少見,在短時間內可一難再。

  青沼英二把主創人員拉進會議室,進行了整整三天的頭腦風暴。終於,他們得出了解決方案:把遊戲內容打造得更精巧細緻,同時提供更深入的遊戲內容。

  這款最初代號為“塞爾達外傳”的遊戲最終定名為《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》,青沼英二和小泉歡晃的團隊用了前作一半的開發時間就將其完成。得益於額外的4MB擴展卡,遊戲在《時之笛》的畫面上再進一步,景深、動態光影、材質貼圖、動畫和緩存特效都有了大幅優化。青沼英二還將他最喜歡演奏的樂器“邦戈鼓”放到了裡面,300萬份的銷量對於這款以“時之笛的補充”為初衷的作品和新晉的製作人青沼英二來說已經是最好的肯定。



  經過數年的蟄伏以及磨礪,青沼英二逐步成長為可以獨當一面的製作人,但他沒有想過自己的監制之旅竟然會如此的多舛,如此的經驗深刻,也如此的成功。

  隨著NGC在2000年面世,在展示會上作為純技術展示的《塞爾達傳說128》成為了眾人的焦點。這是由青沼英二領導的團隊在短時間內利用NGC系統製作,雖然在技術上頗為驚艷,但是整體畫面偏暗且粗糙,令人猜測這就是下一代《塞爾達傳說》的雛形。

  但一年之後當《塞爾達傳說》新作放出預告的時候,人們驚訝地發現陰暗的畫面不見了,取而代之的是靚麗的卡通畫面。

  這是青沼英二的新嘗試,卡通化的畫面更能適合多年齡段的玩家。但這個想法似乎有些一廂情願,數年前還是少年向占主導的北美市場已然發生質變,青中年玩家的回歸令他們對卡通化的林克並不認同,而青沼英二的“E3魔咒”還沒到盡頭。

  2002年的E3上,宮本茂和青沼英二作為《塞爾達傳說:風之杖》的主創來到了美國。然而宮本茂登場演示時卻發生了BUG,在擊倒敵人之後,並沒有生成進入下一關的道具,這令宮本茂十分尷尬。展示結束後,青沼英二等人被宮本茂拉到後台,一向笑臉樂天的“貓叔”給予了嚴厲的斥責,這給了青沼英二一個深刻的教訓,敦促他不斷完善自己。

  總體而言,青沼英二編寫的故事大綱頗具特色,《風之杖》也保持了《時之笛》和《梅祖拉的假面》的基本系統和玩法,並且藉助操控風令帆船浮空前進的“風之杖”加以升華。青沼英二本人也認為這是他製作過的最佳作品。



  不過,在完成了《塞爾達傳說 風之杖》後,青沼英二感到自己作為系列監制的生涯已經遇到了瓶頸,從業15年的他渴望得到新挑戰。

  宮本茂說服了他,並且為他提供了不一樣的《塞爾達傳說》開發體驗。

  2003年,隨著任天堂的新老交替完成,岩田聰對任天堂架構進行了大刀闊斧的改革,青沼英二迎來了獨當一面的機會。

  宮本茂的情報開發本部一分為五,青沼英二成為軟件開發三部的經理,主要負責《塞爾達傳說》系列的開發,這真正開啟了屬於他的時代。

  青沼英二和宮本茂在《塞爾達傳說 四支劍》中聯袂擔當製作人,此外還指導了《塞爾達傳說 典藏版》以及GBA上的《塞爾達傳說 縮小帽》。青沼英二全身心地投入到遊戲開發的方方面面,這終於打消了他的雜念。

  針對北美地區玩家反映《風之杖》是為少年玩家而設計的遊戲,青沼英二希望能夠做出一款帶有真實感的《塞爾達傳說》回應需求。但宮本茂卻建議青沼英二先去把以前的“坑”填了。

  事實上任天堂當年在開發《時之笛》的時候,有很多創意因為機能的原因而暫且擱置,包括令他們念念不忘的騎馬系統。

  於是青沼英二的團隊用了四個月的時間完成了騎乘系統,並且在2004年E3上展示了這一預告片。這意味著宮本茂終於被說服,屬於林克的全新冒險即將開始。

  由於遊戲畫面風格不同,原本作為《風之杖》續作的計劃被青沼英二推翻,他編寫了新的故事,講述了林克保護海拉爾大陸不被“黃昏領域”吞噬的故事;遊戲中活用了《眾神的三角力量》中林克變身的點子,讓林克化身為狼;又從《縮小帽》中得到了觸控的啟發,運用Wii的體感功能模擬出林克射箭的動作,甚至箭矢飛出時還帶有真實的弦響破空之聲,這讓新作《黃昏公主》變得相當有趣。

  《塞爾達傳說:黃昏公主》不僅贏得了多個年度遊戲獎項,雙平台超過800萬份的銷量也成為系列歷史銷量最高的遊戲,青沼英二也因此走上巔峰。


從銷量上看,《黃昏公主》是系列迄今為止最成功的作品

  在完成《黃昏公主》之後,青沼英二取代了宮本茂,升任《塞爾達傳說》系列的製作人,以另一種方式駕馭遊戲的開發。這位曾經幾年都沒有正式參加正統遊戲開發的遊戲人,也變得忙碌起來。

  此後十年間,青沼英二以製作人和指導的身份參與了十多款《塞爾達傳說》的開發,當中既有正統續作、也有各種移植和重製版。在“萬物皆可無雙”的時代,《塞爾達傳說》也跟上潮流,青沼英二以指導者的身份親自參與了《塞爾達無雙》的製作。

  不過對他而言,真正需要全身心投入到其中每一個環節的,只有正統續作。


因為大部分時間都在工作,青沼英二玩遊戲的時間反而不多

從箱庭到開放世界

  《塞爾達傳說 天空之劍》雖然依舊拿到了《Fami通》的滿分評價,但是在玩家群體當中有不少不滿的聲音傳到了青沼英二的耳中。除了上市之後出現的致命BUG以外,也有玩家對於《天空之劍》不能自由探索整個空間而感到不快。

  在聽取了玩家的意見之後,青沼英二決定以自己的方法令新作“開放”起來。這是任天堂第一次嘗試進軍沙盒遊戲領域,不僅如此,青沼英二還要製作出更加適合全年齡段玩家、更加自由的沙盒遊戲。

  青沼英二帶領團隊先是使用了“特殊的敘事技巧”(青沼英二自語) —— 將故事設定在百年之後的海拉爾,曾經繁盛的大陸變成了一片荒野,這賦予了故事多樣化的可能。隨後團隊勾畫了海拉爾大陸的藍圖,在此基礎上製作出一個“2D遊戲” —— 類似初代《塞爾達傳說》那樣的遊戲畫面。這正符合了青沼英二回歸初代那種冒險探索生存的開發理念,繼而加入各種天馬行空的創意,讓這個抹掉了各任務場景邊界的荒野吹來了令人欣喜的氣息。


《荒野之息》在很多地方都致敬了初代

  在畫面上,青沼英二一改系列以往的風格,以水粉寫生畫風來構築新的海拉爾大陸,使畫面看上去色彩亮麗而不顯得低幼。而在引擎層面,青沼英二額外選擇了業界著名的物理引擎Havok來為《荒野之息》提供全新的物理交互特性。

  通過實時演算,林克與各種攀爬物之間會產生名為“Constraint”(束縛)的作用,使得林克可以到達遊戲裡絕大多數地方,而由於這是荒野探險,沒有那些大型空心模型,林克能到達更多的地方,從物理上可到達的空間大增。另一方面,某些物件扮演了能夠改變其他物體狀態的“元素”,例如火焰燎原和風吹帆動,青沼英二稱之為“化學引擎”。兩相合力下,玩家的自由度大大增加,面對一棵蘋果樹,你可以火燒斧砍,也可以攀爬箭射……以小見大,足見青沼英二和開發者們的匠心。


物理和“化學”引擎造就了《荒野之息》的高自由度

  在關卡設計上,“以大量小事件構建大世界”的理念被貫徹得淋漓盡致,以至於他們不得不進行“減法”。

  和上田文人的“大道至簡”不同,青沼英二的減法原則是基於製作團隊創造了大量的大大小小的迷宮和支線任務,為了讓玩家更能體驗到野外求生和探索未知世界的樂趣,而不是像《時之笛》裡被困在水之神殿,他們不得不精簡大量的迷宮和神殿。即便如此,保留下來的支線任務超過100個,正如著名女主播女流66在直播時所言“處處皆詭異”,更準確地說,驚喜無處不在。

  當然,這樣龐大的計劃,需要付出的精力、時間和代價同樣巨大。青沼英二這一次召集的團隊規模,遠遠超過了當初的《時之笛》。除了需要參與遊戲的質量把關,他還讓大家保持溝通、各抒己見,避免“某場景的‘風’將其他場景的物件全部吹走”這樣的情況一再上演,此外還要努力將開發進度控制在可接受的範圍內。


我們已經不必再多費口舌去讚美這款遊戲

  身為統籌者的青沼英二不得不一次又一次地向高層致歉,並懇求“多一點時間”,勉力在高層的壓力和開發團隊之間找到微妙的平衡。

  只是沒有人會預料到,在前一世代還風光無限的任天堂,其新主機Wii U的下滑速度竟然如此驚人。它在後來者PS4面前相形見絀,使得任天堂更需要新的《塞爾達傳說》。這不僅是為了延續傳統,更是要輓救陷入危機的主機業務。

  青沼英二將自己執導的代表作《風之杖》和《黃昏公主》移植到了Wii U上,這雖然為新作的開發爭取到了一定的時間,但這些“冷飯”顯然不能滿足翹首以盼著Wii U版全新《塞爾達傳說》的粉絲們。

  製作團隊終究無法如願在2015年令《塞爾達傳說:荒野之息》成功面世,不過這也給了製作團隊從另一個角度去看待遊戲的機會:2016年春天,當Switch主機在任天堂內部被敲定時,喜愛挑戰的青沼英二立刻決定將Switch版本也納入開發計劃中。

  這無疑大大加重了開發團隊的壓力,甚至從內部傳出過不和諧的聲音。但青沼英二在宮本茂的協助下成功彈壓,任天堂旗下子公司Monolith Soft全力投入到項目的開發中,使整個團隊壯大至超過300人,青沼英二身上的擔子再次加重。

  幸好,作為集任天堂數十年主機開發之大成的Switch,在設計上對自家的遊戲有著很好的親和性。青沼英二和製作團隊發現這塊“板子”和遊戲裡的“希卡石板”頗為相似,在極度的親切感推動下, Switch版本迅速地跟上了開發進度。


作為Switch的首發遊戲,《荒野之息》的表現無可挑剔

  《塞爾達傳說:荒野之息》成為了任天堂的寵兒,在2016年的E3上,遊戲成為了任天堂當仁不讓的門面,而製作人青沼英二也成為了這塊門面上不亞於宮本茂的明星。《荒野之息》在發售後的出色表現,也讓更多人認識了青沼英二。

  按照《塞爾達傳說》的慣例,在新作發售的時候下一作的開發籌劃已經開始。青沼英二本人也坦承已經在構思下一部《塞爾達傳說》,不知道已然成為任天堂最重要製作人之一的他又會用多長的時間和怎樣的方式給我們帶來驚喜。
赞 0
 
遊戲年代新網址
http://www.gmera.ga/
 
 
离线
KC409(好ID:8194559)   发表于 2017-08-19 16:31:32     
2#
Zedla~~ must play game fm FC ~~~~~~~~~~
 
遊戲人生
 
离线
孤跡邪影(好ID:8222217)   发表于 2017-11-04 16:30:09     
3#
紅白機磁碟機時代林克冒險是讓我砸錢買磁碟機最主要的原因
 
怕死的長不大
 
你需要登录入才可以回帖  登入  |  会员注册

备案号: 版权所有:遊戲年代
当前时间:UTC+8:00, 2018-01-23 09:51:46