高级模式   | 热搜 : 模擬器  PSP  模拟器  体育  最终幻想 
查看: 578 | 回复: 0
只看楼主
离线
nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-03-01 17:41:54     
1#
聽宮本茂聊Switch以及更多你不知道的任天堂故事



  作為遊戲設計巨匠,宮本茂因製作了《大金剛》《超級馬裡奧兄弟》《塞爾達傳說》等作品而家喻戶曉。但這位64歲的遊戲界大佬仍然有著鮮為人知的一面,比如他對人工智能的看法,以及他的業餘生活(肯定出乎你的意料)等等。《時代》雜誌近期對他進行了專訪,以下是主要內容。


宮本茂

  《時代》:橫井軍平在很早以前就提出了“對成熟技術進行橫向思考”的理念。這一設計哲學是否對Switch產生了影響?

  宮本茂:我們公司會跟蹤考察市面上所有可用的新技術。有些公司傾向於更加倚重技術人員,他們的目標是不斷前進,站在業界頂端;但在任天堂,我們的重心卻是尋找獨一無二的、只有我們能做的東西。所以與其說是橫井先生直接影響了Switch,倒不如說是任天堂將他確立的“趣味性”理念放在了首位。


橫井軍平

  橫井先生還倡導“後退一步,靜觀其變”的行事方法。在我年輕時,公司有段時間發展很快,橫井先生就多次提醒我們:“你們應該多看,退一步來好好觀察。”

  因此,我們從他身上學到要把創意融入遊戲方式中。日語中有個字專門用來表示唱反調的人,即我說是,他就說否。並不是說我們故意要唱反調,但當所有人都在說同樣的話時,我們應該抱著些微懷疑的精神,用敏銳的眼光去洞悉局勢——從某種程度上說我們是後天訓練成這個樣子的。

  當然這並不是說橫井先生排斥新技術。當他拿到一項新技術時,有時甚至會仔細觀察一整天。比如有次他得到了一個可以漂浮的磁性物件,他就把那東西放在桌子上一直盯著,不斷擺弄,用心觀察。從這一點來說,由於他的開明和敏銳觀察力,許多人都信任他。

  《時代》:我們知道您本人並沒有參與到Switch的開發中,但你們是否因此事起過爭執呢?

  宮本茂:沒有很激烈的爭執,因為我、竹田先生和岩田先生在開發過程中更多的只是提供反饋意見。年輕員工們向我們做演示,我們給他們反饋,或者在必要時做決策。這些意見發揮了積極的作用,我想我們從來沒有為此發生過大的爭執。硬要說的話,我們在實現Switch的獨到特性和壓低成本上倒是面臨了一些矛盾,比如我們常這麼說:“天啊,這樣一來成本就更高了,這該怎麼解決呢?”我們是作為一個團隊一起來應對這些問題的。


左起為宮本茂,竹田玄洋和岩田聰

  《時代》:岩田聰參與了Switch的開發,有沒有某項具體設計能體現出這一點呢?

  宮本茂:我先前提到過,岩田先生、竹田先生和我負責反饋和決策,但歸根結底岩田先生才是開發組的負責人,所以他為之投入了大量的思考和時間。Switch的一些基本理念,比如易於攜帶,比如鼓勵聯網和與人的交流,這些都是岩田先生十分重視的。


Switch能夠攜帶出門與朋友分享

  由於岩田先生是技術大拿,我們在討論時經常會涉及技術問題的實現,比如網絡功能、服務器等等。舉個例子,在NDS上加入網絡瀏覽功能時,由於網絡服務在隨時間不斷發展,我們就需要考慮“如何加入新出現的移動設備或者瀏覽器特性?”這些就是岩田先生和我討論得最多的,我們需要決定自家產品功能的取捨。

  《時代》:你們將賭注下在了Switch引入的全新力回饋特性上,是什麼讓你們下定決心將高精度振動作為Switch的基本特性?

  宮本茂:首先一點,我不敢說高精度振動(HD Rumble)一定能創造出什麼全新的玩法,但我敢說它帶來的體驗一定是全新的。1997年當我們為N64推出配套的振動組件(Rumble Pak,可與N64手柄連接提供力回饋功能)時,我們需要考慮投入產出的問題,即如何用最高的性價比來實現振動體驗。


  Rumble Pak  

  在任天堂內部,有一個專注於振動研究的團隊。多年來,他們一直致力於將各種類型的振動特性引入遊戲並進行測試。高精度振動的優秀之處在於,它不再是那種單調的振動,而是可以讓你感覺到輕微的震顫。當你持筆接觸屏幕時,你感受到的不是呆板的振動,而是筆尖輕觸屏幕的精確質感。當下有一種看法認為60fps是現代遊戲的標準畫面幀率,如果廠商開發一款20fps的遊戲,一定會引來罵聲一片。

  對於人機交互來說,反應時間是非常重要的。同虛擬現實類似,延遲對振動體驗的影響非常大。高精度振動的延遲是很不同等,因此能帶來獨特的體驗,而這種體驗也許能激發出一些新的點子。

  《時代》:2014年,您在談到虛擬現實時曾表示“不太確定這是不是最佳的遊玩方式”。在那以後您的看法有變化嗎?

  宮本茂:人們可以通過虛擬現實在網絡上實現面對面互動,就這一點來說,我認為許多問題已經被解決或者即將被解決。這也是我們一直在關注的。但每當看到人們玩VR時我就會感到擔心,就好比父母看到孩子玩VR會擔心一樣。而業界面臨的另一個難題和挑戰則在於,如何利用虛擬現實創造出既簡短又豐滿的遊戲體驗。


宮本茂2014年在E3現場試玩VR

  《時代》:據說在職業生涯早期,您並不喜歡重視敘事的遊戲。而《塞爾達傳說:荒野之息》顯然比系列早期作品更重視敘事。那麼如今您對遊戲劇情又是怎麼看的呢?


塞爾達傳說 荒野之息

  宮本茂:首先我認為,青沼英二先生和他的團隊並不是想做一個讓玩家玩劇情的遊戲,他們是想讓玩家親自進行一場冒險。我想他們通過一種獨特的方法實現了劇情和冒險的平衡。這並不是說我不喜歡敘事,不重視劇情的作用。我認為在遊戲結束後故事應該留存在玩家的心中,這是很重要的。但要削減遊戲時間來鋪墊和講述一個既定的故事,我認為這確實是一個挑戰。

  我認為關鍵在於玩家需要自己去思考,去設身處地地體驗整個故事,這一點對《塞爾達傳說》來說尤為重要。這也是系列各代中我們一直在著力解決的難題。所以玩家在玩本作的時候,需要自己去挖掘隱藏在表面敘事下的劇情真相。

  因此我認為《荒野之息》的劇情並不會打破系列之前作品建立起來的平衡。但同時我們也希望在玩家通關後,劇情能真正融入到他們各自的遊戲體驗中。我想這一次我們做到了這一點。在本作中,每個人可以選擇完全不同的路線和玩法,因此遊戲通關的時間會相差巨大。

  《時代》:山內溥先生(1949至2002年期間執掌任天堂)曾說,為了避免創新乏力,任天堂不能有企業哲學。到今天仍然是這樣嗎?

  宮本茂:山內先生有自己的人生哲學,那就是沒有人生哲學。有意思的是,雖然他一生如此行事,卻為公司留下了一些歷久彌新的哲學寶藏。其中有一個是這樣的:正因為我們是通過提供歡樂體驗來盈利的,我們的資金就只應該投入到創造歡樂中。這裡的意思是說作為商家,我們的目標不應該是公司的擴張,而應該是業務的拓展。


前任天堂社長山內溥

  正因為山內先生秉承並不斷強調這樣的哲學,我們的工作才會變得更容易。我們不用考慮其他的事情,只需要專注於創造歡樂。這其中同樣蘊含著堅持創造性非常規思維的理念,這個道理是顯而易見的:如果你努力做的事跟其他人一模一樣,那你只會被領先者甩得越來越遠。

  當然如果你甘願做第二名或者第三名,你也可以做跟其他人一樣的事,但你不得不為之付出大量的努力和辛勞。然而如果你做的事普天之下別無二家,那麼當聚光燈投射過來時,你已經自然而然地站在了最前列。因此我才會認為,在遊戲的世界裡,只有一個NO.1。也因此我認為要做NO.1,必須甘冒風險。如果你想走同質化競爭的路成為NO.1,那你就得實力雄厚。

  然而我們的實力並不雄厚,因此我們沒辦法跟其他廠商硬碰硬。(說到這裡,宮本握緊拳頭笑了起來)我想這跟娛樂產業的狀況很相似,包括廣義上的創意產業都是如此,好比人們常說的藍海和紅海。岩田先生就很善於像這樣將任天堂的哲學同行業術語結合起來,同時還能清楚地向所有員工傳達。

  《時代》:下一個問題是關於遊戲領域之外的“超人工智能”,也就是智慧程度遠遠超過人類大腦的人工智能。人工智能領域的一些先進成果興許會來自遊戲領域,或者說至少能從遊戲設計中汲取一些靈感。鑒於現在不少人擔心人工智能發展可能引發災難,您作為設計師對此有什麼看法呢?

  宮本茂:對此我只能說我會盡量不去籠統地稱之為“人工智能”,甚或是“語音識別”之類的。因為對於此類技術,按照先進程度其實可以劃分為0到10等若干個等級。當然這只是我的看法。在塞爾達新作中,馬匹很聰明,敵人也很聰明,這些都是人工智能。而那些尖端科技,比如能夠奴役人類的機器什麼的,它們也是人工智能。


塞爾達傳說 荒野之息

  我想在這個創造歡樂的產業中,如果要使用這種高等級的人工智能,光性價比這一關就過不了。所以我們得仔細斟酌應該使用哪種等級的人工智能。我想隨著人工智能的發展,電子遊戲能夠用到的技術會越來越多,但我個人是不敢使用尖端技術的。(笑)

  即便是像語音識別之類的技術,也不純粹是通過計算來實現的,仍然需要一定的預估和推測。一旦實現了這一點,我們就可以精確地選擇要使用哪些技術,這時我們就要從具體的角度去進行考察。舉例來說,醫療領域顯然不敢在這上面冒險。

  但在遊戲領域,我們就可以引入更多的不確定,多冒一點險,或者時不時地抄一點近路。這樣我們就能找到方法來彌補當前存在的不足,提供更有趣、直觀和易用的體驗。從這一點來說,我們當前有大把的機會去嘗試。但我個人絕對是很關注人工智能的。因為像機器人或者人工智能一類的技術,傳感器的設置至關重要,而顯然任天堂對各式傳感器都非常感興趣。

  《時代》:展望未來十年,不論是遊戲業內或外,有沒有什麼事是您特別想達成的?

  宮本茂:就公司來說,我們已經在謹慎地涉足移動產業,我個人也參與到了其中。就Switch來說,我想其兼顧家用主機與移動設備的理念為業界帶來了各種可能性。就遊戲產業而言,我認為仍然有許多值得開拓的疆域。我想達成的大概就是為未來十年的業界發展定下標準。

  (這時旁邊一位任天堂的工作人員問道:“那您的貓凳呢?”)

  當我得知有幾天可以不用工作時,由於擔心無事可做,我就試著在業餘生活中找點活來乾。所以我花了幾個月來鋤草,現在我的花園看起來好極了。(笑)我還做了一個貓用吊床。我將一個凳子拆開,然後重新組裝成給貓用的吊床。

  《時代》:聽起來這是一隻非常幸運的貓。

  宮本茂:(大笑)但即便我把它放到裡面它也會逃掉。吊床還差得遠呢。

來源:TIME  翻譯:Iniestyle
赞 0
 
遊戲年代新網址

http://www.gmera.ga/
 
 
你需要登录入才可以回帖  登入  |  会员注册

备案号: 版权所有:遊戲年代
当前时间:UTC+8:00, 2018-07-18 11:07:47