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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-01-26 15:42:59     
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為何至今《古堡迷蹤》和《旺達與巨像》的魅力依然不會褪色

上田文人的三部作品都帶給了我們完全不同的交互體驗,獨立成章,才具備了能夠逃脫時間洗刷的魅力。



  本文緣起自筆者在通關《最後的守護者》後意猶未盡,於是又買了一套《古堡迷蹤》&《旺達與巨像》限定Box,以回憶起當時玩PS2的青春歲月。然而,在重玩這兩款作品的時候,我發現我不只是找回了往日的感動,還有了比學生時代更多的感受與思索。

  為何上田文人的作品在如今精彩紛呈的大作裡,依然能夠保持著原有的魅力,甚至歷久彌新,絲毫沒有陳腐的感覺?我想在下文中向大家分別闡述它們永恆的魅力,並希望各位能夠親身體驗這位製作人凄美而荒涼的世界。

《古堡迷蹤》——鬆開手,就像我的靈魂抽離了肉體

  《古堡迷蹤》故事的主角是一個長角的少年,也就是ICO。村裡的人視此為不詳之物,於是在ICO長到13歲時送到了一座海邊的古城裡。每當生出帶角的嬰兒,村民便這樣處理,將他們關入城中的一種膠囊狀棺材裡,以示獻祭。由於習俗如此,ICO沒有抗拒,走入了膠囊,但當村民走後,他所在的膠囊摔下破裂,也令ICO重獲自由。他在古城裡尋找離開的方法,卻無意中撞見了一位被囚禁在籠中的少女約達。或許是一見鍾情,他決心帶少女一起離開。


看到在囚籠中的約達,ICO義不容辭地想要保護她

  雖然我將《古堡迷蹤》的背景都在上文中描述了出來。但事實上你只需要了解的內容只有:男孩帶著女孩,逃離古城。整個遊戲極力減少文本對故事的解釋,它極少出現台詞,也極少出現過場,連UI本身都不存在。在第一次遊戲時,少女約達與你語言還不相通,甚至在遊戲的說明書裡,也寫著這是“不知何時,也不知何處發生的故事”,上田文人似乎不需要玩家去過多地了解故事,強調關注遊戲本身。

  但同時,遊戲的過程,又是在講述一個冒險故事,關於BoymeetsGirl,並且兩個人冒險的故事。

  這可能嗎?聽起來似乎是一個非常矛盾的存在。但《古堡迷蹤》的確做到了這點,而它的實現方法,就是設置了一個“牽手”鍵,通過這個鍵,ICO能夠呼喊約達,當她走近時,他能夠牽起她的手,帶她走過險峻的迷宮。


ICO時刻不離約達,約達也放心地將自己交給ICO

  約達是一個你需要保護的女孩,並且你十分希望去保護她。當她牽著ICO的手奔跑時,手柄會輕盈地震動;她腳步有些難以跟上,顯示出了弱勢的一面。約達的動作不僅只是真實,而且真實得楚楚可憐,像一個易碎品,需要你無時無刻捧在手心裡。

  這不僅只是一種畫面上的表現。《古堡迷蹤》本質上是一款3D空間的解謎遊戲。它有著當時非常先進的動作與控制系統,ICO攀爬平台,推開箱子,打開機關。就像我們現在玩到的無數款動作冒險遊戲一樣。但是《古堡迷蹤》不同的是,它的謎題大部分不是為了阻止ICO逃出古城而設計,它是為了關住約達而設計的。

  ICO很容易到達的地方,約達卻會被困住。玩家歷經千辛萬苦,繞了很多圈子,大多是為了把約達拉到ICO的身邊,或許只是一個ICO一跳就能到達的地方。誠然,遊戲中也有需要約達才能打開的魔法之門。但這個目的上的轉變激發了玩家的保護欲——我並非為了逃出古城,而是為了讓約達逃出古城。在解謎時我無法帶著她一起走,但是很快我們便能重逢。

  除此之外,遊戲中許多場景會出現一些黑影怪,它們並不會對ICO產生威脅,甚至很容易被ICO擊退,但卻會直直朝著約達衝過去,並將她拉到黑暗的漩渦裡。也就是說,約達是遊戲中唯一會受到傷害的角色。這同樣加深了牽手在情感層面上的意義:因為在ICO的身邊,約達不會受到傷害。


在遊戲中的大反派黑皇后面前,ICO只有一根木棍,但他絲毫沒有退縮。因為約達比他更無助

  在遊戲的後期,ICO不得不暫時地遠離約達,到其它場景中解謎。而當約達離開視線後一段時間,她就會發出一聲慘叫,意味著她被抓走了。這讓我在玩的時候非常緊張,這種緊張並非源自於害怕GameOver要重頭來過的情緒,而是的的確確地,我害怕約達被抓走,我非常擔心她以至於我一離開她,就會焦慮得滿世界亂轉。我想要她在身邊,我後悔離開她。最後ICO惴惴不安地回到她的身邊,再次牽起她的手時,會有種說不出的喜悅。

  所以,回到最初的話題。一款幾乎沒有背景,也沒有文字敘述的遊戲,真的具備說故事的能力嗎?我認為這是可能的,只要你在關卡中的確能夠感受的一種感情上的交流。它將遊戲本身的過程變成了故事的一部分,而非割裂的兩者。

  當約達一腳踩空,ICO將她抓住時,我也會吸一口氣;當她被黑影怪抱走時,我會著急地拿起武器衝過去;即使是她能夠登上的高台,我也會伸手把她抓上來;在存檔點時,ICO會與約達得到片刻溫馨的安寧。

  這些都不是遊戲安排的劇情事件,但若我們為之付出了感情,它本身就能變成一個故事。


如果在讀檔時不按鍵,會看到約達望著熟睡的ICO,但並沒有叫醒他

  正因如此,最後約達與ICO的立場逆轉。才更讓我們感動。它的敘事正是在玩家牽著約達手心的過程中完成的。如果沒有這個過程,就不會有那樣的衝擊力。

  這就是為什麼我認為它到現在依然不會褪色的原因,《古堡迷蹤》的體驗不僅僅只是超越時代,甚至是獨一無二的。它讓你想要去保護一個人,而這感情不是通過劇情文本所體現的角色魅力,而只是單純的互動設計所帶來的。

《旺達與巨像》——最後的一擊,是痛苦的

  《旺達與巨像》是上田文人的第二部作品,同時也是他最廣為人知的遊戲。它講述了一個青年戰士,為了喚醒已經死去的少女,需要殺死世界上16座巨大的神像。

  《旺達與巨像》的故事相比前作更加簡單明了。同時它也蘊含了更多主流的遊戲元素。它以戰鬥為遊戲的主要組成部分,主角旺達有一條血槽,還有一條力量槽,以及切換武器的UI設計。


遊戲中,神像並非單純的石塊構成的,而是具有生命的動物造型,讓獵殺它們就像奪去了一條生命一般

  它基本上是一個Boss Rush遊戲,你在遊戲裡不是在戰Boss,就是在找Boss的路上。沿途沒有雜魚角色,甚至連其它角色也沒有,在遊戲裡你只需要面對16個敵人,但戰鬥的過程都有解謎成分,需要玩家絞盡腦汁才能找到打敗巨像的方法。 

  聽到這裡,你或許會覺得它會與《古堡迷蹤》差別很大。的確如此。但有一點是相通的。那就是它依然是一個關於感情,關於感受的遊戲,而這同樣是通過遊戲的互動與關卡設計來體現的。

  《旺達與巨像》給人帶來的是什麼樣的感受呢?至少對我來說,我能體會到旺達在對抗巨像時的艱難。


如果你不去動旺達的話,他會擺出這樣有些疲憊的姿態

  這不單單是指我在遊戲時感受到的挑戰的難度,當然這是存在的,我之前就說過,它的謎題很難,每個巨像都需要玩家絞盡腦汁。但我說的並非如此,而是我代入到了旺達的角色中,代入到了他的立場中,我站在巨像面前,我能感受到旺達心裡所感受到的搓折與艱辛,以及在這沉重的壓迫感下,不屈不撓的精神。

  首先能夠讓我產生這種感覺的原因在於它的物理效果極端真實。這個真實並非在於視覺,而在於互動時的物理是完全脫離輔助的。《旺達與巨像》的大部分Boss都是參天巨怪,旺達需要通過很多方法來爬到他們的身上,到達弱點的部分,並給予致命一擊。像《戰神》這樣的遊戲在與巨型Boss戰鬥時都用QTE演出,或是完全吸附式的操作處理。《旺達與巨像》則不然,旺達在攀爬時,巨像身體的晃動會隨時把他甩出去並且幾乎沒有輓回的機會,玩家必須緊緊按住抓取的按鍵才能保持不被甩掉,但抓取的體力卻是有限的。走在背上時,旺達會隨時跌倒,在舉劍時會被瘋狂掙扎的巨像打斷;跳躍沒有任何輔助,時刻可能由於巨像身位的改變而錯過方向。它不僅只是艱難,而且是真實的艱難。


“看著都累”是《旺達與巨像》最讓人感同身受的一點

  其次,遊戲中的解謎沒有明確的提示。我指的是,它不存在遊戲化的提示,沒有發光的箭頭,沒有高亮的設計,也不會把關鍵道具涂成鮮明的顏色。同時,旺達也不會像林克一樣擁有越來越多的裝備,他所擁有的只是一把劍,一把弓,與一匹馬。每個謎題都需要玩家想盡手中,與身邊的一切讓旺達能夠爬上巨像。旺達沒有神力相助也沒有主角光環,不會突然出現一個神奇的機關一擊致勝。如果不是憑藉著原始而單純的智慧,他與巨像間的實力有著不可逾越的鴻溝。

  正是因為我們深切體會到了旺達的渺小與弱小,體會過了巨像的宏大與強大。我們才會為之動容,一個人為了所愛的人能夠做到什麼地步。

  而這種感動,在遊戲的後半部分又變成了悲情。因為我們意識到旺達做的並不是一件正確的事。他戰勝的巨像也並非惡類。相反,巨像封印著惡魔多爾敏,復活少女正需要多爾敏的力量。每打倒一個石像,多爾敏的一部分就會進入旺達的體內,全數殺死後,旺達自己也將灰飛湮滅,而世界則會陷入危難。


旺達贏得越艱難,就讓人感到越悲劇

  是的,即便如此,旺達還是要去做這件事。他的故事就像典型的神話悲劇英雄,卻有著我們在讀神話時所無法體會到的臨場感。旺達與巨像之間其實無冤無仇,他的內心也充滿了痛苦與悲傷。但是他還是要去做這件事。這份悲情讓人無法忘記。

  如果說《古堡迷蹤》告訴我們的是如何去愛一個人,那麼《旺達與巨像》則告訴我們這份愛可以多麼沉重。只有如此洗煉而純粹的作品,才能夠超越畫面與操作帶來的陳舊感,帶給人心靈的震懾。

  我想,《最後的守護者》也是如此。在遊戲裡,你與一隻活生生的動物從陌生到相依為命。這是在任何其它遊戲中都無法體會到的真實情感。上田文人的三部作品都帶給了我們完全不同的交互體驗,獨立成章,才具備了能夠逃脫時間洗刷的魅力。願他還能帶給我們下一段神話般的歷險,無論是十年,二十年,我都會繼續等待下去。
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