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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-01-24 20:15:21     
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上田文人 二十年和三部遊戲

今年是PS2名作《汪達與巨像》誕生10周年,也是其製作人上田文人加入遊戲業的第20個年頭,雖然這期間他只參與了4部遊戲的製作,但每一部都給玩家們留下了不可磨滅的印象。在“年貨”遊戲和速食手游橫流的今天,上田文人用他的堅持和天賦守護著遊戲藝術的一方淨土。



  在日本遊戲業界,充滿個性的製作人可謂不在少數,但能夠做到有個性而不張揚、堅持慢工出細活而不惜跳票、將藝術風格融入到遊戲的各方各面的遊戲人屈指可數,上田文人是其中之一。

從畫家到遊戲製作人

  上田文人是一個動靜相宜的“創作者”:在很小的時候就表現出很好的繪畫天賦。在整個幼年和少年時代,到河邊釣魚是他除畫畫以外最大的樂趣;後來他喜歡上了做各種道具和機關,從自製的捕魚網到和父親一起製作的竹蜻蜓、陀螺、吹箭,讓他感到無盡的樂趣之餘,也對他後來的創作有深遠的影響。

  藝術家的文化課成績大多是慘不忍睹,同時個性和選擇也十分獨特,上田文人也是這個“定律”的踐行者,於是他順理成章選擇了兵庫縣唯一能夠修讀美術專業的藝術職高。三年之後,展現出藝術天分的他本有機會輕鬆考入“東京五美”,最終卻選擇了離家較近的大阪藝術大學,在選擇專業主攻方向時因為“覺得比較容易”而選擇了“抽象畫”。

  在上田文人大學時代的最後,正是日本遊戲業起飛的階段,上田文人玩了大量的遊戲,通過書籍和電影獲取靈感,然後從別人的遊戲中貪婪地從中汲取精華,並形成自己的想法。這種習慣一直延續到現在。

  1993年,上田文人順利拿到畢業證之後,卻發現比起逛美術館欣賞蒙德裡安和畢加索的抽象名畫,自己更加喜歡對著顯示器,一邊玩遊戲一邊欣賞遊戲動畫。從那個時候開始藝術世界少了一個出色的抽象派畫家,多了一個帶有濃厚藝術氣息的“第九藝術”沉迷者。

  上田文人的興趣從抽象畫轉移到CG動畫設計上,兩年後通過參加“索尼藝術美術家選秀”,上田文人發現CG動畫還能用在更多的地方,於是他進入了日本遊戲界“鬼才”飯野賢治新開設的工作室WARP,充滿個性的飯野賢治對於遊戲的要求和控制度極高,在研發 SS-ENEMY ZERO《異靈(絕命淒殺)》的時候常常令包括上田文人在內的研發人員吃盡苦頭,自己的想法難以實現也讓他感覺難以施展拳腳。ENEMY ZERO《異靈(絕命淒殺)》項目結束後,上田文人選擇了離開。一邊研究CG技術一邊等待新機會。

SS-ENEMY ZERO《異靈(絕命淒殺)》

  1997年,上田文人從一位在當時在SCEJ(索尼電腦娛樂日本,現SCEJA)工作的朋友口中得知,索尼正在招募能使用Power Animato製作CG的人才。這仿佛是為上田文人度身定做一般。於是他投上簡歷,然後順利地通過各種面試,但是到了最後關頭,藝術家性格的上田文人卻提出了這樣的要求:

  “可是我現在正在做自己的作品,不能馬上來上班……”

  當時索尼的遊戲事業正處於上升階段,急需各種人才來支撐其遊戲陣營。求賢如渴的索尼招聘官提出了極大的讓步:“那就把這裡的地方借給你,就在索尼製作如何?”

  面對如此坦誠以待,上田文人沒有任何拒絕的理由。由此正式開始他在索尼十五年和三部遊戲的製作生涯。

  上田文人對遊戲開發提出了三大要點:一是要做出一個與眾不同的新類型作品,二是要將唯美的風格貫徹始終,三是要在虛擬中找到現實,也就是“非真實的真實性”。這種對遊戲藝術的追求一直貫穿著上田文人的遊戲開發者旅程。


“減法原則”下的ICO

  索尼對上田文人的器重,讓他很快就有了擔綱製作的機會,製作自己的第一款遊戲——《ICO》。



  在研發的最初,上田文人和海道賢仁從這時開始結成了合作夥伴,在接下來的十多年的歲月裡,他們互相扶持,成就了上田文人的赫赫名聲。上田還為部門帶來了一票新人,包括兩個程序員,四個美工和一個設計師,他們完全沒有遊戲開發經驗,卻是上田文人看上他們的“優點”。只有這樣的人才能用與其他遊戲製作人不同的視覺製作遊戲。著名的“Team ICO”團隊就此成型。

  儘管要求研發人員是遊戲設計菜鳥,上田文人卻擅長使用他山之石結合來製作自己風格的作品。在《ICO》的構思過程中,育碧的鬼才製作人Eric Chahi在1991年發布的作品《另一個世界之謎》給予了上田文人極大的靈感——電影化的鏡頭和沒有任何屏顯映射提示(如血量、地圖等等),大量減少對話框等等元素都為《ICO》提供很好的借鑒。上田文人同樣借鑒了《旅鼠總動員》、《閃回》和《波斯王子》等遊戲引人入勝的長處,架設出一個“男孩邂逅女孩”為主題的故事舞台。

  上田文人還導演了一段三分鐘的動畫短片:長角少女站在城堡台階的陰影中,機器人在空中用能量波對著城堡狂轟濫炸。少女把手伸出廢墟,輕輕撫摸著少年的臉。這正是上田文人的願景和理念的詮釋。

  在上田文人的創作理念中,遊戲的背景以及劇情設計上採用極簡的設計思路,這有助於令更多的玩家產生共鳴。沒有必要用大量文字敘述的龐大世界觀,沒有複雜而拗口的對白所呈現的語言藝術。為了實現這一點,他們在遊戲開發中使用了“減法原則”,去除了乾擾現實呈現的元素:諸如屏顯要素和敵人種類都被減去,玩家只需專注於城堡中的複雜的機關設計和身臨其境的氛圍的體驗。

  但無論是加法還是減法,都需要付出大量時間去修改。上田文人為其藝術追求和慢工出細活付出了代價,讓遊戲錯過了在PS上面世的最好機會。是終止項目,還是降低他們的期望以符合硬件要求,還是繼續探索更多的選項,是擺在Team ICO面前的難題。在索尼的支持下,上田文人選擇迎難而上。這是他的遊戲第一次跳票。

  Team ICO利用PS2的EE引擎,使用Bloom光照渲染技術,以及採用關鍵幀動畫取代了動作捕捉技術,使畫面更具有鏡頭和藝術感。為此上田文人贏得了“導演總監”( “‘auteur‘video game director”,auteur專指電影導演,而director在遊戲中指設計總監)的美稱。上田對藝術的追求更是細緻到遊戲的每一個方面,他以超現實主義大師喬治·德·基裡科的作品為靈感,親自繪製了日版遊戲獨有的封面。

  幾經波折,《ICO》終於在2001年第四季度上市便獲得了媒體和玩家的大量好評,美中不足的是,與一片叫好之聲相反,遊戲並未能邁過百萬銷量的大關,成為“叫好不叫座”的典型。

  時任索尼副總裁的小林康英,後來在評論此事時表示,《ICO》歐美版本缺乏良好的封面設計和明確的遊戲名稱,讓人不明所以;加上當時媒體並不如今天發達,無法將獎項和評論轉化為銷量的助推器,是遊戲不算成功的主因。


旺達與巨像:孤單而不孤獨的旅人

  “ICO”贏的的口碑促使索尼支持上田文人,讓他繼續在藝術遊戲領域探險。

  上田文人希望遊戲可以變革傳統動作冒險中探索隱藏地圖和打怪升級的舊有模式,讓玩家和開發者都嘗試一種新的BOSS戰模式。在減法原則的理念驅使下,我們看到了遠古之地上沒有任何需要探索的洞穴和寶物,沒有可供練級和送裝備的小怪,沒有觸發支線任務的村莊和NPC。只有16個(原本設計了48個,也被刪減)行動方式各異、在無縫連接的地圖上活動的巨像,以及懷著復活戀人的強烈願望,與愛馬Agro相依為命的旺達。旺達與Agro的關係是遊戲除了愛情主題之外,上田文人所有突顯和傳承的主題精神。Agro就像一匹真馬一樣,有著自己的脾氣。“一匹真的馬,不會永遠服從命令,不會像汽車一樣隨時等待著命令。”上田文人如是說到,在遊戲中玩家將在冒險過程中與Agro結下真實的感情。

  遊戲的戰鬥也沒有複雜的攻擊組合和武器系統,上田文人兒時喜愛的弓箭和劍成了唯二的武器,開發者還是玩家只要全副心思對待每個巨像即可。

  海道賢仁在物理引擎方面設計方面下了大功夫,遊戲的動作細節在ICO的基礎上更進一步,巨像的每一個動作都會對旺達的動作產生互動影響,這稱為“玩家反應和動力學”以及“有機碰撞變形”的機制,這大大增強了遊戲的互動感,更好地呈現出上田文人精心塑造“旺達”這個“孤獨英雄”的形象:玩家需要騎著Agro在蒼茫且被薄霧微暝籠罩獨行,“僅靠視界尋找前進的方向”,孤身仗劍殺向那比自己龐大不知多少倍的巨像,一次次被巨像甩落地面險死還生,又一次掙扎著艱難爬到巨像之上,將劍刺入巨像的要害。最後巨像被封印了,愛人回來了,摔下懸崖的Agro也爬回來了,而旺達卻永遠地長眠了。

  沉重的畫面與氣勢磅礡的音樂相得益彰。上田文人的主題和“藝術遊戲”概念從中得到完美的演繹。即便如今整整十周年過去了,相信每一個曾經跟隨旺達腳步走遍遺忘大陸的玩家,都依舊能夠在其中感受到至深的情感和人文思考。

  《旺達與巨像》後來收穫了許多獎項:2006年GDC遊戲開發者選擇獎的“最佳角色設計”、“最佳遊戲設計”、“最佳視覺藝術”和“年度最佳遊戲”,IGN將其選為2005年最佳遊戲,PS2時代最佳遊戲第二名,僅次於“半條命”成為過去二十年最佳遊戲第二名,其餘各大評分機構的獎項不勝枚舉。遊戲的銷量到達了百萬級別,算是躋身成功遊戲的行列,也讓上田文人躋身著名製作人行列。這讓他的下一部作品成功立項打下了堅實的基礎。

  只是誰也沒有想到,《最後的守護者》竟然如此難產。


最後的守護者:一波三折的命運

  在開發《旺達與巨像》的時候,上田文人從旺達和自己的馬Agro之間的羈絆中受到啟發,萌生了要在下個遊戲中加強體現同伴間互動和羈絆的想法。這正是《最後的守護者》誕生的契機。

  上田文人希望創造一隻近乎真實的虛擬生物,幼年的上田文人家裡就像是動物園。動物的動作和行為早就融入他的腦海,這使他在設計“大鷲”的時候從外形到動作都能輕易地取得神髓,無論耳朵受到刺激時不經意的晃動,還是跳躍時偶爾出現的失衡動作,都是設計者有意為之的舉動,避免過度“萌化”大鷲,令這隻看起來像是貓和鷹結合而成的虛擬生物有“動物該有的樣子”。同樣的細節也用在主角——男孩身上,在撞墻時他會伸手抵擋,靠近大鷲時會伸手撫摸,這些都是真實生活中常有的細節。

  在實現大鷲真實性的同時,上田文人也用開放性的設計為不斷成長的大鷲加添幽默和動作元素,令玩家和大鷲之間的互動更加多樣和細緻。為了實現這點,上田文人照例使用關鍵幀動畫代替動態捕捉技術,盡可能地給予大鷲特裡科更多的自由度和細節。而在畫面方面,上田文人的遊戲第一次使用了完整的物理引擎,每一個動作所引起的連鎖反應都在引擎的計算之內,苛刻的上田文人要求,要令大鷲的每一根羽毛都在隨風晃動。

  這種操作有利有弊,利在是大鷲與玩家的互動更加真實,使人眼前一亮;弊端是這樣的設計占用了PS3過多的運行資源。導致其他功能難以實現。



  和當年“ICO”的處境頗為相像的是,《最後的守護者》也遭遇了緩慢的開發進度,錯過了它登陸PS3的最佳時機,令幀數不足和許多問題浮出水面。但由於保密協議,索尼對此諱莫如深,也讓遊戲被腰斬之聲四起。隨著上田文人2011年12月從索尼離職,留守海道賢仁也在2012年8月宣布離開索尼,兩大靈魂人物相繼離開使得遊戲的前景如履薄冰。2012年,索尼在《最後的守護者》商標過期前三天才勉強續期成功。2015年3月《最後的守護者》再一次面臨商標過期,索尼並沒有像之前及時延期,甚至令外界一度猜測索尼已經徹底放棄《最後的守護者》項目。

  幸運的是,上田文人並沒有徹底與《最後的守護者》劃清界線,他成立了自己的工作室Gen Design,帶著Team ICO成員以獨立承包商的身份重返製作團隊,完成了遊戲的最後架設。一向不主張外包的索尼全球工作室總裁吉田修平也協調多方資源協助,甚至動用了包括聖莫妮卡工作室在內的不少核心團隊來為《最後的守護者》進行改進。此時主機平台已經走到了世代交替的當口,作為第一方遊戲的《最後的守護者》必須登陸新平台才有轉機。在上田文人確保了遊戲的完成度之後,索尼將移植工作交給“PS4之父”馬克·賽爾尼(Mark Cerny)接手,遊戲終得以在E3上以炸裂形式亮相,宣告項目進入最後開發階段。

  上田文人如今作為《最後的守護者》的代言人出席各種活動接受採訪,為這款2016年發售的遊戲做最後的宣傳,或許這次,終於不用跳票了吧。



    上田文人的遊戲製作者生涯已經邁入了第20個年頭,上一部正式發售的作品《旺達與巨像》也已經有十周年的歷史。作為一個活躍在一線的遊戲製作人這20年,上田文人只參與4部遊戲的製作,但是每一部作品卻給我們留下了不可磨滅的印象。在“年貨”遊戲和“速食”手游橫流的今天,上田文人用他的堅持和天賦守護著遊戲藝術的一方淨土。或許這正是他的“第九藝術”能夠跨越時代、感人至深的力量源泉吧。
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KC409(好ID:8194559)   发表于 2017-10-06 15:07:16     
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