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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2017-01-20 21:23:40     
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靈魂降臨、王子有劍 —《最終幻想》電影系列回顧



從折戟沉沙的《靈魂深處》,到東山再起的《降臨之子》,再到君臨天下的《王者之劍》,《最終幻想》在CG電影領域始終沒有放棄對極限的追求。今天,就讓我們來說說“CG大廠”的銀幕情緣。

前言 一段回顧的序曲

  《最終幻想》系列的電影新作、也是15年來第三部銀幕巨制 —— 《最終幻想15:王者之劍》CG電影

    之所以用“回顧的序曲”為這段前言命名,其實有著雙重含義:電影作為遊戲的前期宣傳和序章故事不同,

  在《最終幻想15》發售近兩個月後再去回看這部發生在遊戲時間線前的CG電影,就頗有點印證和回顧的味道。



  同時,這也是對於此篇回顧的序幕。本文將帶領玩家們回顧“最終幻想”電影系列,看看製作者如何從《最終幻想:靈魂深處》出師不利的情況下,在《最終幻想7:降臨之子》回到正軌並走出低谷,並且以《最終幻想15:王者之劍》邁向新的境地。

來自靈魂深處的挫折

  在談起《最終幻想:靈魂深處》(下簡稱《靈魂深處》)的時候,人們總是會提及三個關鍵短語:劃時代的CG、大量的差評和巨額的虧損。

  在籌組之初,阪口博信受到了《最終幻想7》的成功經驗啟發:這部劃時代的大作投入了3000萬美金,雇傭120名美工,並且專門成立了Visual Works部門,歷時整整三年才完成遊戲製作。而遊戲的畫面體驗相信無需多言,成功的經驗令阪口博信確信只有大投入,才能收穫大成功。

  阪口博信籌建了超過200人的製作團隊,成立了子公司史克威爾影業,計劃投放7000萬美元,雄心萬丈投奔電影製作行業。


阪口博信

  這位“最終幻想之父”傾注的何止是金錢,還有無數的心血。溫柔而堅強的女主角Aki,其原型乃至名字都是來源於阪口博信那位因意外而離世的母親。她的離去讓阪口博信開始思考死後靈魂的歸宿,醞釀出“蓋亞”的假說,將“生命、死亡和靈魂的複雜問題”和“最終幻想”原有的理念相融合,最終形成了他的電影主題。

  在社內幾乎說一不二的阪口博信有意將Aki作為史克威爾影業的當家花旦,並希望在史克威爾以後的遊戲和電影中使用該角色。

  為了讓這個目標變成現實,史克威爾在夏威夷組建了工作室,使用了由960台先進設備組成的“著色農場”為影片進行渲染。每個人物的身體模型都由超過十萬個多邊形組成,加上衣服的話多邊形的數量達到了四十萬個。

  女主角Aki得到的資源傾斜更多,人物造型設計佐藤原本打算將Aki打造成一個長髮飄飄的“名模”形象,但是考慮到她的知性身份,最終還是“剪去”了Aki的長髮。她那六千煩惱絲完全獨立演算運動和渲染,呈現出如同洗發水廣告一般的效果,再加上靈動的眼神,使Aki顯得魅力十足,難怪當年有人將其與勞拉·克勞馥進行比較——那個時候,安潔莉娜・裘莉主演的《古墓麗影》恰好也在拍攝之中。


  Aki的製作花費了大量的時間和精力  

  製作團隊為Aki的形象花費了大量時間,以至於再也沒有精力為其他人設計系列標誌性的飄逸造型,於是我們在電影中看到的大部分角色都是熨貼的平頭。同樣,儘管採用了動態捕捉技術,但是很多情況下都是靠動畫師手工繪製。為了畫面的真實,動畫師不願在電影中使用任何真實照片貼圖,因而全部背景皆採用數字繪景,更是令工作量大幅提升。

  整部電影一共141196幀,每一幀渲染平均耗時90分鐘。到製作結束時,史克威爾一共生成了15 TB的圖片數據。

  儘管有人質疑遊戲改編電影從未有成功的案例,甚至將此與恐怖谷理論(指如果動畫角色、蠟像和機器人等擬真角色過於真實,就會導致觀眾的反感)聯繫起來,來證明著作品的失敗。但即便如此,相信很多人都猶記得當年在網吧的CRT顯示器上,那預告片是何等驚艷。


  當年這一幕是何其震撼

  時至今日,在經歷了不少爛片的洗禮之後,再次回看這部當年被批判得體無完膚的作品,除了很難相信在本世紀初就有這樣堪稱“炫技”的CG水平外,曾經為人所詬病的故事劇情雖然稱不上絕妙,但也不至於慘不忍睹。

  獅子座隕石的墜落,帶來了與地球上所有生命為敵的新生命——幽靈。幽靈無視常規物質,並且會主動攻擊人類並吸取靈魂,人類被迫建起一座座如同堡壘般的城市予以抵擋。在42號堡壘城市紐約,被噩夢纏繞的Aki在第一個發現並解構“幽靈”的生物學家希德博士的指導下,尋找8種擁有和“幽靈”相反生物波的靈魂(類似於反物質),希望在不傷害地球的靈魂——蓋亞的情況下消滅所謂的“侵略者”。



  身為靈魂受到感染的倖存者,Aki與深眼小隊格雷上尉在上級安排的任務中終於了解彼此,本就情根暗種的他們決意共同走向未來。

  另一方面,一心為妻兒復仇的海因將軍變得相當偏執,在要求使用宙斯炮毀滅獅子座隕石遭到高層拒絕後,冷靜而瘋狂的將軍想方設法構陷希望用生物波解救世界的眾人,甚至開門揖盜招來幽靈以迫使委員會就範,最終導致紐約市覆滅,無數人因此喪命。其中還包括除了格雷之外深眼小隊的一眾成員,他們的慘烈犧牲為Aki、格雷和希德爭取到了前往尋找最後的第八靈魂的一線機會。

  棄城而逃的海因雖然因為愧疚曾想要飲彈自盡,但當委員會授予他發射宙斯炮的權限後,喪心病狂的他無視了正在隕坑上尋找第八個靈魂的Aki和格雷,也無視過熱警報執意發射,致使第八靈魂被消滅,海因也和宙斯炮一起毀滅。

  死裡逃生的Aki和格雷意外地發現了“蓋亞”的存在,Aki在外星靈魂的引導下終於發現了又一個第八靈魂,反生物波裝置初見成效。然而,宙斯炮玉石俱焚的最後轟擊令外星靈魂陷入暴走,世界處於崩潰邊緣,而靈魂融入外星蓋亞需要物理媒介,格雷選擇犧牲了自己,最終成功將生物波傳向了世界……從隕石坑中生還的Aki懷抱著愛人未冷的身軀,望向劫後餘生的世界,複雜的眼神中乍喜還悲。



  就故事而言,《靈魂深處》相比那些爆米花電影並不遜色,面對未知災難人類該如何自處的思考,還有一定沉重的政治隱喻。然而,阪口博信似乎忘了,《最終幻想》遊戲能夠蜚聲全球的最核心要素,是觸動人心的劇情和隨著遊戲進行而深入民心的人物和故事設定。

  成功的遊戲改編成電影,大多運用了深入玩家心中的世界觀。這樣一是省略多餘的筆墨交待前程,進而將寶貴的時間用在更多深度劇情上,二是用以感召粉絲們進行消費。

  《靈魂深處》基本上脫離了原有的遊戲設定基礎,僅僅在精神上延續了《最終幻想》這一概念,龐大的世界觀和細膩的感情難以兼顧,造成核心粉絲不買賬,一般觀眾認為只是一部情節不夠精彩的“科幻小清新”。

  如果稍微推延一下上映時間,留待有更多參照物去比較,抑或沒有掛上《最終幻想》這個名堂,也許一切會得以改寫。

  只可惜,歷史從來沒有給“如果”和“抑或”任何的機會。

  《靈魂深處》製作耗時超過四年,投入1.37億美元,加上各種宣傳費用,總花費近1.8億美元,幾乎將彼時史克威爾的運營資金都投放在了這部電影中。



  然而,如潮的惡評令影片在北美票房只有3200萬美元,而在東南亞的大多數地區也是相當慘淡,唯有在韓國以及大洋洲兩大國的表現為其撿回遮醜布。即便如此,8500萬美元的票房還不及總成本的一半,巨額的虧損令史克威爾一下子從最具市場影響力的遊戲企業之一墜落到破產邊緣。

  為了收回部分成本,史克威爾在2002年發售了DVD版本,一口氣將草圖版本的CGI影片、各種採訪和評論音軌、角色和交通工具的檔案、乃至電影演員跳《Thriller》舞蹈的彩蛋、Aki夢境完整鏡頭、電影原版開場鏡頭以及故意刪減的片段都放到了容量龐大的DVD中,令當時的音像評論員都驚呼“一口氣放入如此多的內容,真是令人無法抗拒!”DVD版本也因此單獨獲得第28屆土星獎之“最佳DVD特別版”提名。關於這部電影的獎項提名倒是不少,只可惜這並不能改變媒體對其“票房炸彈”的定位。

  儘管《靈魂深處》由遊戲系列衍生,但卻無法重新改編成遊戲,除了史克威爾的財政赤字外,阪口博信認為當時的主機性能根本無法再現電影也是原因之一。而由電影引發的災難甚至危機到史克威爾的“本命”,《最終幻想10》差點胎死腹中,阪口博信也只能黯然吞下所有苦果。

  “最終幻想之父”最終引咎離開了史克威爾,而他的東家也沒有好到哪裡去。在索尼緊急注資度過難關以後,史克威爾最終還是在21世紀初那段日本遊戲商抱團取暖的浪潮中,接受了大廠ENIX的合併方案。

  但是很快,度過危機的SE又一次準備進軍電影市場,不得不令人佩服他們的勇氣。

“降臨之子”走出低谷

   2003年初,《最終幻想7》的導演野村哲也被高層召見,坐在他對面的是當時系列的新掌舵人北瀨佳范。

  由於《最終幻想7》的現象級表現,令SE的高層決意以此世界觀為背景,開拓一系列的衍生作品,名為“最終幻想7 補完計劃”。



  《最終幻想7》的劇本構成野島一成寫下了一個大約20分鐘的劇本,原本是寫“克勞德和蒂法的孩子們的故事”:有人想要向克勞德傳遞一個重要信息,經過幾個孩子的努力,信息終於送到了克勞德的手上,而神秘送信人的身份也隨之揭開……

  除了Visual Works,北瀨佳范自然也將得力乾將野村哲也拉進製作團隊之中。野村仔細地翻閱著劇本,陷入了沉思。阪口博信的失敗令他意識到,光靠自己一個半路出家的導演無法成事。


如今的野村已是SE的頂梁柱

  為此他找到了野末武志擔任執行導演,兩人在開發《王國之心》系列時結下了良好的默契。在商討之後,他們覺得這個劇本大有可為,於是請野島一成站好了最後一班崗,將其擴充成一個超過100分鐘的劇本,由此,《最終幻想7:降臨之子》(下簡稱《降臨之子》)的電影製作正式鋪開。

  2003年的TGS上,剛剛合併的SE迫不及待地宣布了這一消息,而這時《降臨之子》的製作進度才不過10%。由於在大銀幕上的慘敗,SE這次選擇以DVD販賣作為主要發行方式。

  劇本最終選定在《最終幻想7》故事發生後兩年,野村哲也將焦點放在克勞德和蒂法為了拯救孩子們的故事上,而影片的主題是關於“生存”。這是他們為“最終幻想7補完計劃”所設定的套路:《危機之前》聚焦神羅精銳部隊塔克斯,《核心危機》的焦點則是扎克斯,而《地獄犬的輓歌》主角則是文森特。


PSP的普及令《核心危機》在粉絲間積攢了驚人的人氣

  和《靈魂深處》僅僅架空構建的新世界背景不同,《降臨之子》抓住了粉絲們的心,保有了人們與神秘力量抗爭的傳統,再度挖掘人類的星球之間的各種矛盾,使遊戲的劇情得到很好的延續。

  隕石撞擊地球事件過去兩年後,人們終於認識到了開採“魔晄”作為能源的害處,神羅作為始作俑者也不復存在。生活似乎回覆了表面上的平靜,然而樹欲靜而風不止,“星痕症候群”的出現標誌著人類和星球本身仍未得到和解。

  繼承了薩菲羅斯意念的三位“傀儡”——分別象徵著“殘忍、力量和誘惑”的卡丹裘、羅茲、亞祖為尋找“母親”而來,並要延續遊戲中大反派薩菲羅斯的意志,對星球展開復仇。


以卡丹裘為首的三人組

  克勞德因為摯友與摯愛接連在眼前死去,接過扎克斯大刀和親手將愛麗絲放入遺忘之都的湖水中都讓這位曾經的英雄大受打擊,而在尋找治療孤兒丹澤爾時自己也不幸感染了“星痕症候群”更是令他感到無力。面對著蒂法等親友的關心、一心贖罪的“神羅”組織的邀約和三人組的不斷挑釁,克勞德卻是不斷逃避,每每想要反抗的時候,手臂上的星痕傷勢都在提醒著他對生存的“無能為力”。

  直到了解到三人組的目標是找到“母親”——傑諾瓦,再融合後復活薩菲羅斯,進而報復星球。宿命般的使命感與蒂法“難道我們要輸給回憶嗎”的質問,最終令克勞德重新振作。

  為了破壞三人組的陰謀,新飛艇謝拉號飛臨7號貧民區的上空,“雪崩”組織首領巴雷特、凱特·西、尤菲·如月、希德、文森特等人紛紛現身,接力協助克勞德一步步“上天”,迎向天空中巴哈姆特的必殺攻擊。

  遊戲史上最具人氣也最具魅力的反派(甚至沒有之一)薩菲羅斯再現,他與克勞德在米德加城中的廢墟之巔展開了終極決戰,這也是《最終幻想7》的延續,生出一隻黑翼的薩菲羅斯說出了他對人類生存的思考和毀滅星球的最終野心。


  雖然時間不長,但薩菲羅斯和克勞德的對決仍被視作本片的一大賣點  

  已然故去的扎克斯降臨,為克勞德送上最後的鼓勵,幫助他戰勝了薩菲羅斯附體的卡丹裘,愛麗絲的聲音伴隨生命之泉降下,大地上的星痕症候群患者被治愈。孩子們衝到了那個極具象徵意義的教堂,從生命之泉中醒來的克勞德為最後一名星痕症患者丹澤爾親手治療,“下一代”的故事呼應了“降臨之子”的題目。克勞德回過頭,愛麗絲向他微笑,與戀人扎克斯消失在神聖的白光中,而蒂法則是笑靨如花。

  相信粉絲們對於這些情節都如數家珍,而這也從一個側面投射出“降臨之子”之所以成功的內在動因。

  其實就立意深度和劇情衝突而言,《靈魂深處》比起《降臨之子》並不遜色,但在許多評分網站上後者的分數高於前者,最重要的是因為作品抓住了鐵桿粉絲們的心。畢竟《最終幻想7》是一個光公布完全重制就能讓一幫大老爺們活蹦亂跳、頓首叩拜、口呼“索尼大法好”、猶如神跡降臨的遊戲,核心向的電影版確保了作品一定會有大量的死忠買賬。

  在此之上,我們不得不驚嘆於CG技術的再一次進步,從動作捕捉到影片畫面都有了進一步的優化。



  野村哲也和野末武志很好地把握住了動作化的趨勢,《最終幻想7》中採用傳統的回合制RPG玩法固然經典,但不少粉絲都希望真實地看到遊戲裡的人物能夠酣暢淋漓地大戰一場。因此“最終幻想7補完計劃”中的遊戲已經開始嘗試將動作和策略機制融合,而在電影製作伊始,兩位主創首要考慮的便是多場重點戰鬥的設置和布局。

  他們沒有要求“真實”戰鬥場面,反而謀劃了酣暢爽快的激戰,既有克勞德與三人組之間的飛車追逐戰,又有蒂法和羅茲拳拳到肉的較量,更有克勞德和“薩菲羅斯”的弒神對決……尤其是克勞德和他的夥伴們合力大戰巴哈姆特的場景,製作團隊花費了大量的心血才實現了導演心中的“酷炫”感覺。

  除此之外,製作團隊對角色的形象也進行了再次設計:克勞德由八個不同的新形象合而為一,他的變形武器也經過再設計使之在電影中能夠真實地呈現變化;薩菲羅斯雖然出場時間不長,但為了讓其的驚艷濃縮在那一刻,製作團隊整整花費了兩年時間;同樣經過漫長的製作,才有了身材更加標緻、靈動且女人味十足的蒂法,其形象也成為了不少同人作品YY的對象。



  正因如此,儘管《降臨之子》被一些批評者認為劇情流於套路,“不玩遊戲很難理解電影內涵”,但這並不妨礙電影獲得好評和成功。

  2004年9月,歐洲三大電影節之一的威尼斯電影節對尚未製作完成的《降臨之子》發出了參展邀請,索尼也為電影節特地剪輯了一個10分鐘的試映版本,獲得了高度評價。粉絲們奔走相告,強烈呼籲正片盡快上映。一年之後,已經製作完成並即將全球上映的電影再度亮相威尼斯電影節,成為罕有的連續兩年獲邀參展的電影。

  有了更好的玩家基礎,作品的銷量自然得到了保證。2005年9月14日,《降臨之子》的DVD在日本發售,首周就在全日本錄得41萬份的銷量,至2006年初,這個數字已經飆升至100萬。加上UMD版本和77777套的限量版,直到2009年5月,電影銷量超過410萬份。

  當PS3上搭載了藍光播放器,SE看準了機會,推出了藍光版本《最終幻想7:降臨之子完全版》。在這個版本中,SE修改了某些鏡頭並增加和細化超過1500個鏡頭,使影片時長增加了近30分鐘。



  在完全版放出之前,SE終於願意再次將電影搬上銀幕,他們在銀座的索尼大廈舉辦了四場觀影會,招待了3200位忠實的SE支持者。優良的製作經過媒體和社交網絡的發酵,使得《降臨之子完全版》再掀熱潮,在日本發售首日便賣出了超過10萬份,而在北美首周賣出了近30萬份,不止一家媒體都認為完全版的發售直接推動了PS3的銷量上揚,良好的銷量令SE徹底走出了前作失敗的陰影,邁向了新的一章。


再度衝擊銀幕的“王者之劍”


  《最終幻想7:降臨之子》的持續成功,讓人們開始期待下一部《最終幻想》系列電影的誕生。

  然而,由於《最終幻想》系列本身的一些原因,遊戲從製作人到導演乃至製作團隊都如走馬燈變換,作為衍生品的電影自然也停滯不前。直到2013年,田畑端從野村哲也手中接手了整個項目,《最終幻想15》終於定型,電影項目這才迎來了轉機。

  新人事新作風,田畑端領導的團隊希望在前面兩部作品的基礎上有所進步和變化,《最終幻想15:王者之劍》(下簡稱《王者之劍》)應運而生。


田畑端和野末武志

  既然是求變,SE在製作《王者之劍》的過程中不再選擇孤軍奮戰,以野末武志率領的《降臨之子》團隊為首,共有49個團隊參與了整部電影的製作。其中不乏電影《侏羅紀世界》和美劇《權力的遊戲》的製作團隊Image Engine,他們負責製作最後一幕史詩級的戰鬥;經常參與《刺客信條》系列預告片製作的匈牙利公司Digic Pictures,開篇規模宏大的決戰便由其操刀……為了吸引這些力量加盟,野末武志帶領主創人員飛赴匈牙利等地,親自向對方展示SE在CG開發上的理解和技術,換來了這些工作室的積極響應。除了這兩個重要的協助者外,製作《全境封鎖》預告片的UNIT IMAGE、《巫師》系列預告片的Platige Image以及來自日本本土和亞洲各地的CG團隊也都參與其中。

  這些強大幫手的加入對電影製作起到了十分積極的作用,製作團隊用了一年半的時間就完成了製作,更重要的是電影CG水平再次攀上了一個新台階,如照片一般寫實的畫面到達了幾可亂真的地步,除了科幻電影已然成熟的大魄力戰鬥場景外,人物的微表情真實之餘還帶有情感的流露,看上去“有血有肉”,說是如今最頂級的CG動畫並不為過。



  優質的CG畫面得到了大量的好評和肯定,其中還包括在此道上折戟的阪口博信:“我也做過電影,清楚當中需要多少的心血。”

  正是由於出色的電影畫面,令SE有信心讓電影擔綱更重要的角色。

  《靈魂深處》蘊含的是阪口博信對於《最終幻想》的新理解、對亡母的思念和對電影的野心;《降臨之子》面向的是為數眾多的死忠粉絲,以此讓大家重拾對《最終幻想》電影的信心。

  而《王者之劍》又踏出了新的一步,它以遊戲先行宣傳電影的形式出現,向玩家們交代了《最終幻想15》的故事背景:兩個王國之間的種種角力,水晶和魔法的基本框架下表現“最終幻想15宇宙”的主題 —— “父輩與子代之間的聯繫”。象徵著過去的父輩,其分歧的理念在本作中得以展現,經過片中主角尼克斯的過渡,與遊戲中象徵未來的年輕一代締結成“羈絆”,使作品得以升華。



  《王者之劍》並非完全是遊戲的附庸。它對《最終幻想15》的劇情起到了楔子和序章作用,在遊戲面世之前交代了“魔法王國”路西斯和野心勃勃的尼夫海姆帝國之間曠日持久的戰爭。路西斯國王雷吉斯屬下、也是主角尼克斯所在的“王者之劍”部隊作為王國抵禦侵略的最後力量,在一次次的失利和王都政治氛圍下出現了分歧和迷惘。

  雷吉斯國王虛與委蛇同意了尼夫海姆提出的割地換和平的停戰協議,然而在停戰協議簽署儀式舉行的當日,尼夫海姆圖窮匕見,向王都發動襲擊。導致王都陷落的幕後黑手和從中作梗者令人頗感意外,而尼克斯與最終BOSS,巨型守護者和大惡魔、尼夫海姆艦隊之間雙線同時進行的慘烈死戰,就畫面而言堪稱經典。



  這些在遊戲中用側面勾勒的情節和後來的遊戲交相呼應,田畑端甚至在遊戲中刪掉了尼夫海姆入侵的橋段,原因是這一劇情在電影中已經有了極為完整的展現,這無疑令電影的重要性得到提升。

  既然有如此之勢,大概有不少人以為這個被當做劇情補完的作品會被SE大張旗鼓地宣傳,可事實卻並非如此。

  在第一次嘗試慘遭滑鐵盧之後,SE對於大銀幕一直保持謹慎觀望態度,甚至連英語版的《王者之劍》也沒有打算在院線上映,之後鑒於日本票務預售情況理想,才讓他們改變決定。

  但最終《王者之劍》還是沒有大規模地排片,旅居日本的友人向我反饋,這部期待度頗高的電影在全日本僅登陸了105家影院,而且在大多數的都道府縣都只有1家影院上映,大規模的連鎖影院都沒有排片。那位友人最後也是在一家小型私人影院裡和數十位觀眾一同熱血沸騰地看完了電影。同樣在美國,影片也僅是在少量精品影院中上映。



  饒是這樣,電影還是在日本拿下了過億日元的票房,超過7萬人次進入戲院觀看,也有不少粉絲選擇在PS Store上購買並下載了影片。或許就商業價值而言,《王者之劍》和《阿凡達》這類叫好又叫座的CG電影相距甚遠,但對一部並沒有過於核心向的作品來說這已經殊為不易。

結語

  從最初的雄心萬丈折戟沉沙,到東山再起步入正軌,再到如今挑戰畫面極限,《最終幻想》系列電影可以說濃縮了CG技術發展的巔峰和精華。

  這種視覺體驗為先的電影確實適合在電影院裡觀看。如果我們錯過了《最終幻想:靈魂深處》,又在《最終幻想7:降臨之子》中感受到CG的魅力,那麼找個時間進劇院感受一下《最終幻想15:王者之劍》帶來的高能和震撼,也不失為度過閒暇時光以及向經典致敬的好選擇。
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