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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2016-12-26 15:39:33     
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在《超級馬裡奧酷跑》發售前,讓我們來看看宮本茂是如何看待蘋果、這款和其他的遊戲,以及他是如何工作的,他又想要做出些什麼。

本文是glixel 
http://www.glixel.com/interviews/shigeru-miyamoto-on-mario-minecraft-and-apple-w455043?_ga=1.267844620.365425332.1479801635

在《超級馬裡奧酷跑》發售前對於宮本茂的訪談,其中談到了他的工作方式、工作理念,任天堂是如何與蘋果進行合作等等內容。

  宮本茂在1981年創造了馬裡奧,而他現在正在美國宣傳將於12月15日登陸iOS平台的《超級馬裡奧酷跑》。他的行程排得非常滿,不僅要去《今夜秀》節目彈吉他,還要去紐約蘋果旗艦店與人們交流。這款新遊戲標誌著他服務了三十多年的任天堂在開拓領域上的巨大轉變,因為它並非出現在任天堂自己的設備上。


宮本茂在《今夜秀》上彈吉他

  你這周在蘋果旗艦店的演講中提到,你的核心團隊成員已經共事了三十年。你是如何與他們保持這種聯繫的?

  宮本茂:這個問題很有趣,因為人們通常問我最自豪的東西,長久以來這個問題一直都困擾著我。幾年前我意識到自己最自豪的就是與同樣的核心團隊成員一起工作了30年,因為你確實很難見到這樣的事。
  核心團隊裡有我,手冢卓志和中鄉俊彥。當然我們是個四人小組,還有一個是近藤浩治。通常就是我們四個在一起做事。也許其中有一些緣由。我們因為都是任天堂的員工而顯得特殊,這也讓我們相比於你見到的其他創意團隊顯得有所不同。我們共事了三十多年,我們在開發過程中都進入了特定的角色,這讓我們的工作非常出色。

  那是怎樣的角色?

  宮本茂:我是老大,因為我年齡最大。

  關鍵在於我們工作得非常緊密,來確保正在做的東西真的有趣。這也是我們一直以來所追求的。我們時常聚在一起來維持我們的關係。日本是一個人們都很努力工作的國家,所以每天我們都一起吃午飯和晚飯。

  當我們想到一個對於遊戲或者其他事情的有趣點子的時候,通常我們四個會分享相似的觀點。我們都認同其中的基本思想。另外我注意到的是,儘管我們在觀點上有種奇特的趨同性,但當其他人加入團隊並且看到令我們興奮的東西時,他們會經常摸不著頭腦說:“啊?這看起來真的有趣嗎?”

  我們之間只是完完全全的相互信任,這種信任感也體現在製作《超級馬裡奧酷跑》的過程中,因為我們很輕鬆地確定了我們該和不該在移動端做什麼。我們很快就統一了意見。


《超級馬裡奧酷跑》

  那麼這款遊戲看起來如何呢?

  宮本茂:這次我們在最開始就決定要做一個盡可能簡單的《馬裡奧》遊戲。三十年前我們開發出《超級馬裡奧兄弟》的時候,很多人都玩這款遊戲,一部分原因是很明顯所有你要做的就是向右移動和跳。這非常簡單易懂。漸漸地,《馬裡奧》遊戲變得越來越複雜,現在也開始有些讓人們難以操作。這次我們以這樣一個想法開始製作這款遊戲:如果我們做一款只有跳躍而其他一切全部自動的《馬裡奧》會如何呢?然後我們就得思考,要怎樣搭建基礎框架並讓它有趣。

  你之前提到過你是老大,因為你年齡最大。你是否擔憂過年齡的增長以及你所認為有趣的東西還能否與人們產生共鳴?

  宮本茂:儘管我擔心這個,但這也於事無補。對於我,看到自己做得東西賣得很好,這就非常有趣了。並不是我試著去創造一些我認為其他人會喜歡的東西,我只是一直在做我喜歡的東西,然後看看其他人是否也喜歡它。

  你為團隊做出的主要貢獻是什麼?你是那個負責創意的人嗎?你主要專注於哪個方面?

  宮本茂:我想,如果我用建築來打比方的話,我總是專注於構建一款遊戲的結構框架。因此,在我決定是要給遊戲動大刀子還是只是在一些小地方做改動的時候會比較容易。

  你與你所創造的馬裡奧共同走過了三十年。你會怎麼描述你倆之間的關係?你是否對他有些厭倦了呢?

  宮本茂:我是這樣看待它的,比如說我正在經營一家人才機構,我有各個方面的人才。當新技術到來,而我們正要用它來做一些事情的時候,我會選擇馬裡奧來將其表現出來。然後,如果我們發現他與新技術匹配得不是那麼到位的話,我們會選擇一個其他角色。這就是我和他之間的聯繫。另外,我們一直很在意馬裡奧的外貌,所以我們一直保持著他的喜人形象。

  是什麼給你帶來靈感的呢?過去你說過你不從遊戲中獲取靈感,但對於電影或電視劇呢?

  宮本茂:通常我盡量不看有關競爭性的東西,不過我經常會看電視,尤其是電視劇。我年輕的時候看了很多漫畫。我總是對漫畫賣得好不好很感興趣。之後我不斷看電視劇,想要了解是什麼讓其如此成功。我一直在觀察它們是如何構建出來的,因為我認為那些電視劇中使人們愉悅的東西在某種程度上是與遊戲重疊的。

  總的來說,這都與我每天的生活有關。我試著去發掘這些讓我感興趣的東西要如何放到遊戲中去。

  比如說?

  宮本茂:在我做《Wii Fit》的很多年前,日本的人們會在家裡聚在一起跳一些滑稽的舞蹈。我記得當我去附近鄰居家拜訪的時候,有一位穿著非常得體的律師,他開始在自家的客廳裡跳這種舞蹈。我看他的孩子們都笑得合不攏嘴,因為他們的爸爸在做一些滑稽的事情,而他也很明顯在享受這段過程。這就是我們在開始做《Wii Fit》和平衡板的時候,我心中想到的一幅畫面。


《Wii Fit》和平衡板

  但你是非常忙碌的呀。你是怎麼空出時間來做這些的?

  宮本茂:每周我的確非常忙碌,但有一件事情是我一定要做的,就是與我的家人共度週末。我的週末時間通常是與工作分開來的。我不打高爾夫或者賭博,因為它們太耗時間了。我已經戒掉了這些東西。

  你喜歡做什麼呢?

  宮本茂:我過去常與孩子們去野營或就是待在家裡。雖然他們有時候會因為我只想摸魚而說這說那。現在我的孩子也長大出入社會了,所以我現在會與妻子共同打理花園。另外一個我喜歡做的是一些木器活。我喜歡造傢具。

  這就是最近的一些遊戲有著更多創造性的元素的原因嗎?比如說《馬裡奧製造》或者是《超級馬裡奧酷跑》中的“建造王國”。


《超級馬裡奧酷跑》中的三個模式,最右邊的就是建造王國

  宮本茂:我不太清楚這是否與木器活直接相關,但每當我開始做事的時候,我會喜歡先坐下來給它畫一張圖。當一個項目開始時,我會一直思考它,無論它是木器活,遊戲,還是別的什麼。

  你現在工作的方式還是那種傳統的做法嗎?你還喜歡在開始在電腦上工作之前先用手畫一些東西嗎?

  宮本茂:我畫對於遊戲的想法比較少,更多的是畫圖表和流程圖。因為我是要設計一個玩法的結構,這更像是一個打草稿的過程,我會描繪出遊戲元素的整體感覺,以及它們在遊戲中的運作方式。這是我首先要在紙上實現的東西。即便對於木器活而言,首先都是打草稿。你需要去保證你所有的測量工具是否到位,然後你腦中必須知道要如何把每件東西整合在一起。

  所以你是一位藝術家還是一名設計師?

  宮本茂:我是一名設計師。我不認為自己做的是創造性的工作,我認為自己是在打造供人們享受的產品。這也是為什麼我總是將自己的遊戲稱為產品而不是藝術作品。這不是一個有了一個點子然後就去實現這個點子的過程,規劃者的工作就是在有限條件內盡最大可能把事情做好。

  這不是指我說我想做一款電子遊戲,而是說一旦我開始製作它們的時候我會說“好,我要把它做出來,我要做一款我所能做到的最棒的一款遊戲。”無論我是否是在做遊戲,我總是會把事情盡可能規劃好並將其做到最棒。

  幾年前你談到了自己可能會退居二線或者是退休。你覺得你會離開這些嗎?

  宮本茂:對於我退休的猜測裡有一個誤解。我們當時確實在討論關於為公司裡更年輕的員工提供更多機會和領導機會的事情。不是由我來主導一切,而是把(主導者的)職責擴展到公司裡成長起來的其他員工身上。也不知怎麼就被誤解為我要退休了。

  Switch就是由年輕人們主導開發的,是他們推動了項目的前行並設計了系統。他們是領導這個項目的人。也正因為如此,我可以專注於其他項目,比如《超級馬裡奧酷跑》和任天堂主題公園。我會繼續尋找這種可以做新奇有趣東西的機會。


任天堂Switch

  與蘋果工作感覺如何?在《超級馬裡奧酷跑》身上,這種合作關係是如何出現的?他們為此提供的支持力度要比獨立遊戲大得多。

  宮本茂:對於兩家公司而言,這次時機非常到位。我們任天堂這邊已經多次討論了有關於進入移動領域的話題,但還未決定給智能手機做一款《馬裡奧》遊戲。當談到我們應該做什麼的時候,我們開始自問一款《馬裡奧》遊戲需要變成什麼樣。所以我們試驗了一些東西,產生了一些基本想法,並最終向蘋果展示了出來。

  之所以給蘋果看,一部分原因是為了得到我們所要求的表現,我們需要開發上的支持來確保遊戲運行起來如我們預期。因為任天堂總是想做一些與眾不同的東西,我們也想嘗試在商業上做點不一樣的事情。我們真的不想做免費遊戲,但為了確保我們有機會來完成目標,我們必須與運營這個商店的人交流。當然,App Store的人開始也很自然地告訴我們免費遊戲是個不錯的選擇,但我總是覺得蘋果和任天堂有著非常類似的哲學。當我們在一起工作的時候,我發現那是真的,他們也對嘗試一些新事物持歡迎的態度。

  任天堂和蘋果對於產品和用戶方面確實有些類似。你怎麼看待這些共同之處呢?

  宮本茂:從最簡單的一點來說,蘋果和任天堂一樣,是一家會思考用戶如何使用自己產品的公司。我們都設計出適用人群相當廣泛的東西。他們在用戶界面和易用性方面下了很大功夫,這與任天堂所秉持的理念類似。我認為蘋果也喜歡用一些不一般的手法去做不一樣的事情。在早些年電腦還很複雜的時候,電腦公司有意地用複雜性塑造自己的形象。然後你看到蘋果帶著簡潔有活力的Logo出現了,給電腦帶來了一種有趣的感覺。

  這讓我想到了當年在SFC手柄的時候,我們採用了多種顏色的按鍵。但美國那邊沒有採納。我把這個故事,以及我對他們曾經的彩色Logo的喜愛告訴了蘋果。這有點像是為我們建立了一座橋梁。


當年(左)和現在的蘋果Logo

  他們的注意力總是在簡單化上。他們所關注的是引導用戶註冊賬號,讓產品用起來簡單方便,並提供給用戶一個安全工作和遊戲的環境。這是任天堂和蘋果都認同的。

  對於任天堂,有很多孩子來玩我們的產品。《超級馬裡奧酷跑》以一種家長們能安心地給孩子購買,而不用擔心未來的付費交易的方式來銷售是很重要的。從很早的時候起,我就覺得蘋果會是一個很好的合作夥伴,所以我們能夠找到這種合作的新方式。

  你曾提到過去你玩過一款收集貓的手機遊戲《Neko Atsume》。其他還有什麼你非常喜歡玩的遊戲嗎?

  宮本茂:不完全是。我非常喜歡《我的世界》,不過從某些角度看,我覺得它是一個我們本應已經做出來的東西。在N64時代我們有很多類似的嘗試,而且也確實做出了一些很相似的設計。但這款遊戲在從想法到實現的過程上還是給了我非常深刻的印象。

  你玩過《最終幻想15》或是《最後的守護者》了嗎?

  宮本茂:我還沒玩,但它們在畫面上看起來都很驚人。我很希望喜歡幻想風格遊戲的玩家能關注《塞爾達傳說 荒野之息》。
 
  原文注:採訪內容經過了編輯和縮減。
來源:glixel 
http://www.glixel.com/interviews/shigeru-miyamoto-on-mario-minecraft-and-apple-w455043?_ga=1.69179411.365425332.1479801635
翻譯:Liffy_Island




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tomodx(好ID:8184673)   发表于 2017-07-25 18:59:52     
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看來安卓的玩家都不是玩家
 
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