高级模式   | 热搜 : 模擬器  PSP  模拟器  体育  最终幻想 
查看: 676 | 回复: 1
只看楼主
离线
nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2016-05-04 20:03:19     
1#
歲月如梭,從最早的《暗黑龍與光之劍》到今年即將發售的最新作《if》,一代名作《火炎之紋章(Fire Emblem,簡稱FE)》不知不覺間也迎來了它誕生以來的25周年。所以我們今天要聊聊紋章的故事。


遠古的傳說,劍與魔法,英雄與巨龍,分裂的版圖,以古神祗為旗幟的人類間波瀾壯闊的聖戰……這一切在那首永恆不變的主旋律《Fire Emblem Theme》下,交織成一卷卷無盡的史詩——這就是火炎之紋章的世界。假如你是有著東方奇幻文學開山作之稱的《羅德斯島戰記》的忠實愛好者,那麼不出意外你很快就會愛上FE的世界觀。


水野良的東方奇幻開山之作《羅德斯島戰記》

如同《最終幻想》的ATB、飛空艇那樣,FE也有著眾多沿用至今,為系列玩家津津樂道的“傳統”:

看似老掉牙,卻能演繹出宏大史詩感的“藍毛王子復國記”;“小紅小綠“二位近衛騎士;初期充當老司機但完全沒有培養價值的聖騎士大爺;神擋殺神佛擋殺佛,強橫無比的劍聖;基本搶不到經驗值的慢吞吞的重甲兵;颯爽的紅發龍騎士;可愛的天馬騎士三姐妹,雖收齊不易但華麗的三角攻擊值回票價;讓人心臟提到嗓子眼的升級加點;眼前一亮的高階轉職;撮合感情的蹲支援(結婚)系統;很多神兵利器拿到手根本舍不得用,鬧心的武器耐久度;比真正的戰場更為凶險,讓人手心冒汗卻又欲罷不能的鬥技場……當然,還有FE作曲家辻橫由佳那首蕩氣迴腸,永恆不變的主旋律——《Fire Emblem Theme》。

若對以上這些都心有共鳴,那你毫無疑問是FE真愛玩家了。


任天堂的旗幟下,不乏《超級馬裡奧》《口袋妖怪》等改變遊戲歷史並輝煌至今的先驅者。FE在這個元老院中自然也有一席之地。因為它開創並確立了一個風靡全球的日式遊戲類型:SRPG(全稱Strategy Role-Playing Game:策略角色扮演遊戲,亦稱戰棋類RPG)。

所謂SRPG,即是在有著嚴謹規則的戰棋遊戲系統下,導入了RPG的角色養成要素以及引人入勝的精彩故事。一場場戰役下來的同時,也可視為是這些個性豐富的角色和玩家一同成長的過程。這一過程無形中移入了玩家的感情與好惡,令我們無法將他們作為普通戰略遊戲中的一顆顆棋子看待。我們會隨著角色們的凱歌而欣喜,也會為他們殘酷的命運而悲嘆。這種“以角色為賣點的戰略遊戲”模式,以及“大地圖下戰鬥單位遭遇時瞬時切換為華麗的戰鬥場面”這種設定現在看來再稀鬆平常不過,但第一個想到並做到的就是FE。也正因為FE成為一時現象級的話題之作,後來才有了《夢幻模擬戰》、《光明力量》、《三國志英傑傳》、《超級機器人大戰》等等一系列優秀的“跟風”作品。


但是,儘管長江後浪推前浪,前浪卻也沒有死在沙灘上。時過境遷我們發現,作為SRPG鼻祖的FE,竟然比它那些優秀的後輩們生命力更長久,甚至儼然已是經典SRPG中碩果僅存的系列。反觀已成絕響的《光明力量》《皇家騎士團》,前途未卜的《夢幻模擬戰》,同人MOD比官方本傳還要多的英傑傳系列,以及每況日下的機器人大戰。FE這棵常青樹是任天堂品牌經營有方的結果呢?還是這個系列確有什麼旁人無可企及的獨特魅力?

那麼,我們先從25年前的老故事講起。



傳說的開始:暗黑龍與光之劍

FE玩家都知道,FE的開發並非任天堂本部,而是來自任天堂的第二方子公司——INTELLIGENT SYSTEMS(簡稱IS)。但這個IS來頭絕不簡單,因為它的主成員基本都是根正苗紅的原任天堂第一開發部精英,《打鴨子》、《水管兄弟》、《大金剛》、《高級戰爭》、《銀河戰士》等任天堂早期重量級軟件,幾乎都有他們的參與。此外,任天堂全盛期諸如《瓦裡奧製造》《紙片馬裡奧》等等充滿靈氣的作品同樣出自IS之手。在這個神作如雲的開發隊伍中,FE的問世其實並不是一個意外。


早在FE問世前的1988年,IS開發的戰略遊戲《高級戰爭(Famicom Wars)》即在海內外獲得了極高的評價。即便以現在的眼光,其作為戰棋遊戲的高度也沒有幾個同類能夠企及。那麼,以出色的戰棋基礎為筋骨,配以宏大的英雄史詩為血肉——這個幾乎不可能有人反對的美妙構想很快就以《火炎之紋章》之名予以實行。由任天堂硬件三傑之首的橫井軍平親自坐鎮主導遊戲開發,同樣來自任天堂開發部的寺崎啟祐為導演(雖然IS名義上與任天堂沒有資本關係,但任天堂對IS的遊戲開發擁有絕大的主導力)。至於那位初出茅廬,但卻對中世紀奇幻文化以及人類戰爭史饒有興趣的加賀昭三先生,則負責了劇本創作與大部分遊戲設計。


正如將日本機器人動畫引入“真實系”概念但卻慘遭腰斬的初代高達那樣,1990年為遊戲界帶來革新的初代FE——《暗黑龍與光之劍》,其成功也絕不是一帆風順。因為在此之前玩家們根本沒有“SRPG”這個概念,FE的遊戲形式也和那些1分鐘內上手的FC主流動作遊戲大相徑庭,但玩家確實體驗到了和《塞爾達傳說》《勇者鬥惡龍》等遊戲不一樣的新鮮感——雖然大多都是反面意義上的“新鮮”。

從來沒有哪款遊戲對戰爭的殘酷和生命的脆弱表現得這麼較真——無論多麼和你甘苦與共的好基友還是恩恩愛愛的軟妹子,一旦在戰鬥中不幸犧牲的話,就真的這麼沒了。不能拖棺材進教堂復活,不能收集龍珠向神龍許願……徹底的沒了。更要命的是戰場上只能中斷而無法讀檔重來,沒後悔藥可吃。(多虧那時是堅固的卡帶時代不流行掰盤)——這種苛烈至極的遊戲系統在當時可以說“非常不任天堂”,因此在發售初期就被相對低齡為主的FC玩家群體紛紛棄之敝履,甚至遭遇過值崩的大慘事。但是,如果你了解From的《惡魔之魂》系列的發跡史,就會知道真正的好東西總是酒香不怕巷子深。


在給《暗黑龍與光之劍》貼上徹底失敗的標籤之前,任天堂發現這個作品在一些年齡與認識程度較高的玩家與遊戲評論家間產生了話題。以古希臘、古羅馬為藍本融合魔幻文學的世界觀,諸國間的戰爭為舞台的劇本吸引了對此有興趣的成年玩家。故事以復國王子馬爾斯(其名源於羅馬語中的戰神Mars,相當於希臘的阿瑞斯)的英雄戰記為主線,在大小10余個國家間的侵略,同盟,背叛中掙扎求存,並逐漸收復失地,壯大隊伍,最終光復國家。劇本主題固然老套,但其厚重的歷史觀與深刻的戰爭觀,以及入木三分的人物刻畫才是真正打動人心的關鍵。



很快玩家們又發現,在這款遊戲簡單上手的規則背後,隱藏著超一流的嚴謹戰棋系統設計以及前所未有的新類型遊戲樂趣。FE精簡的數據設計是其作為一個優秀策略遊戲的特徵之一,熟練的玩家往往經過簡單的計算即可在交戰前預測戰鬥的結果,從而規避風險。但是,巧妙的亂數設計導致的“概率”又不可能讓玩家100%掌控全局。再高明的戰術預報也有可能在極低概率的影響下馬失前蹄,得到令人愕然的結果。某種程度上還原了真實戰場中的種種不確定性,正是FE不同於真正下棋的一大魅力。


在那個信息還不發達的年代,“紋章”的傳說終於在玩家的口耳相傳之下席捲日本遊戲界,最初一眾不看好本作的遊戲媒體也食髓知味,紛紛開始推波助瀾:一位資深媒體人的品評中用到了“鹽漬梅乾”這樣一個絕妙的形容詞——在忍耐梅乾對口舌極端刺激過後的餘味中,方能品嘗到那絲讓人欲罷不能的甘美。

由於《暗黑龍與光之劍》的慢熱,以及早期銷售不振導致的卡帶出貨量較低等因素,初代FE最終取得的銷售成果不過34萬套。這對於百萬銷量如同家常便飯的任天堂實在不能說是個讓它十分滿意的數字。但是,FE被玩家認同後各種周邊迅速熱銷,攻略本、小說、CD、資料集等層出不窮,令任天堂意識到深度用戶那可怕的消費能力。決定將該系列延續,進一步開拓任天堂的成年玩家市場。


《暗黑龍與光之劍》漫畫


時值SFC新發售,FE在16位新主機推出FE新作儼然已成定局。但在那之前,FE又趁熱打鐵開發了一款實驗性很強的外傳作品,來延續FC最後的輝煌。


另一種可能性:火炎之紋章外傳

在初代問世兩年後的1992年3月,FE的系列第二作——《火炎之紋章外傳》發售。《外傳》故事的時間點被設置在初代“暗黑戰爭”與續作《紋章之謎》的下半部“英雄戰爭”之間,雖為外傳,但在劇情有著承前啟後的作用。不過,外傳的重大意義並不在於此。在FE系列中,外傳可說是提供了系列另一方向的發展路標,昭示著FE的另一個可能性。


外傳問世之時已是FC末期,新主機SFC風頭正旺,而接觸過SFC性能的玩家似乎很難再接受FC粗糙的表現力,因此本作的核心購買群體仍沒有擴大,銷量和前作持平。外傳在系列中知名度相對略低,反倒是墻內開花墻外香,在中國大陸接觸過這款外傳的玩家卻不少(不知為何,它出現在國內黃卡市場的時間反而比初代《暗黑龍》還早),而且玩過的都眾口一詞認為它比本傳更好玩且更耐玩。這是為什麼?


簡而言之,就是相比初代大大降低了門檻以及新增了更多讓玩家爽快的遊戲要素——《外傳》是自由育成型FE的元祖。沒有沿用一本道走到底的設計,而是可以反覆在各大戰場練級。取消金錢和買賣概念,武器裝備均為從敵人身上刷出,甚至在初期就有機會打出極品裝備,自由度遠遠高於本傳。取消武器耐久度設定也令爽快度直線上升。再者,男女主角雙主線模式也是一大亮點,現在看來簡直是業界良心(反觀雙主線拆N份來賣的《if》…)。雖然人物還是會在戰鬥中死去,但戰鬥中多了個“撤退”指令,見勢不妙就刷版重來。“循環轉職”的設定理論上可以將每個人物強化到極限,碾壓一切敵人。不僅如此,外傳還有個更貼心的“簡易模式(經驗值2倍)”。此後但凡有討論火紋哪作隊伍最強,基本上《外傳》這個名字一出來討論就結束了……


所以說,富有改革精神的《外傳》爽歸爽,但FE引以為傲的高難度和平衡性也隨之消失。但相對這些不足,它為後世留下的各種優秀的點子更為人稱道:例如雙主角雙線制的合流與聯動;自由的移動練級;大量的魔物型敵軍……被其後的《聖魔之光石》以及加賀昭三出走後的《淚指輪物語》等作品繼承發揚。


第一次人氣爆發:紋章之謎

《外傳》發售兩年後的1994年1月,被公認為系列中最經典,徹底奠定了FE龐大人氣基礎的傑作——《紋章之謎》登陸SFC。


《紋章之謎》本是接續初代《暗黑龍與光之劍》劇情的續篇。但為了照顧沒接觸過前作的玩家,製作組非常厚道的將初代沿用本作的全新系統和畫面加以重制,並作為遊戲中上半部的《暗黑戰爭篇》。而下半部的《英雄戰爭篇》則是完完全全的新作。於是,合計長達42章,FE史上最長的鴻篇巨著誕生了。


隨著機能的提升,FE在SFC上的表現堪稱驚艷,系統上沒有再沿用《外傳》裡種種打破遊戲平衡性的要素,而是對原本的王道戰棋系統進行了大量的改良,令《紋章之謎》在系統嚴謹的FE家族中也擁有數一數二的平衡性。同時加入了一些令戰局更富變化的戰鬥單位,如可以讓人二次行動的舞娘,而騎兵系則加入了下馬變成步兵的設定來應對不利於騎馬的地形。此外本作還開創了FE令一個值得稱讚的傳統,那就是即便關閉漫長的戰鬥畫面,大地圖上的小人也會作出精細而不失爽快感的戰鬥動作(為什麼機戰系列不借鑒一下?)。


《紋章之謎》有著至今不為我們所知名的出色美工。拜其所賜SFC上的火紋三部曲中的角色頭像,不知為何都要比遊戲封面的人設順眼100倍。馬爾斯王子宛如少女漫畫角色般的俊美面容(90年代並無“娘炮”歧視,正是美少年盛行的時代),吸引了大量女性玩家進入到這款硬派戰棋遊戲中來。

從此FE成為一個“看臉”的遊戲。一般身處敵方陣營但是長得帥氣或可愛的角色,基本都可以通過某些方式勸誘加入我軍。而長得比較抱歉的不用想,殺十個九個都不會冤枉(即便可以加入,也肯定是垃圾人物)。角色能力和顏值成正比。這種“以貌取人”的不厚道設定,卻也成為系列一個心照不宣的“傳統”。


最終,《紋章之謎》77萬的銷量與其極高的遊戲性令FE系列正式躋身任天堂招牌遊戲陣容。同時本作也正式確定了FE正統的方向性。打分以嚴苛著稱(當時)的《FAMI通》給出了36分的高分,時任主編的著名遊戲評論家濱村弘一評價它是“荷馬史詩般的戰爭”。

《紋章之謎》大獲成功後,“FE之父”加賀昭三之名很快不脛而走,甚至成為了狂熱玩家自發組成的“FE教”的教主,受“教徒”膜拜,風光無限。大家紛紛認為加賀昭三迎來了事業的巔峰,豈知世事難料。


無法超越的半成品:聖戰之系譜

1996年的遊戲界雖已步入次世代,但長年穩坐霸主地位的SFC仍處在全盛時期。在這一年裡,SFC《超級大金剛3》,《DQ3重製版》,《星之海洋》,《魔裝機神》,《馬裡奧RPG》,《聖龍戰記》等一線大作數不勝數。但即便在這名作如雲的一年,《聖戰之系譜》仍是其中最耀眼的一顆明星。


系列第四作的《聖戰之系譜》,在劇情上與前代《紋章之謎》沒有沿襲關係,而是以凱爾特神話與北歐神話為靈感開闢了全新的世界觀。故事背景是推翻舊王朝的12位聖戰士建立了新國家,但多年之後,繼承這些國家與英雄之血的後裔們卻又開始了殘酷的戰爭,像極了周王朝封建公國內鬥分裂的春秋戰國格局。


嚴格來說,《聖戰之系譜》無論銷量,還是遊戲平衡性,甚至是完成度,都不能算系列最佳。但時至今日,《系譜》仍被無數玩家認為是遊戲史上對戰爭觀與人物情感刻畫最成功的SRPG,以及系列中最值得反覆品味的一作。


除了擁有SFC數一數二的精緻遊戲畫面,系列中首屈一指的配樂水準,以及跨越兩代人的宏篇物語,《系譜》在特色的豐富程度上在系列也算是異數。

首先最為人稱道的是極其龐大的戰場:主角辛格爾德軍以國家間地圖為單位,奔襲於幅員遼闊的尤古特拉爾大陸,營造出宏大的戰爭場面(有心的玩家發現將遊戲中的每張戰場地圖拼湊起來,甚至能形成大陸的全貌)。


再者,《系譜》沒有出戰名額之類的限制,大軍殺到傾巢而出。動輒20個以上的作戰單位一齊布陣,蔚為壯觀。不光是我軍,敵人軍勢在名將強大的AI指揮下,其排兵布陣的法門也只有用嘆為觀止來形容。


系統上,《系譜》確立了“劍克斧,斧克槍,槍克劍”以及“火克風,風克雷,雷克火”這一沿用至今循環相剋的武器系統。但更多的是獨此一家的特色,如豐富個人特技與武器特技,殺人越多越厲害的“百人斬”武器等等。

由於是聖戰士們的系譜,本作別出心裁引入了“勇者血統”的概念,而且還有直系與旁系血統之分。這也令《系譜》成為極講究“出身”的一作,強大的十二聖兵器只有聖戰士直系後裔才能使用,而強大的特技遺傳也全靠血統,沒有好血統的就是渣渣。而遺傳血統對遊戲的影響,又引出了“結婚生子”這一樂趣十足的特色。


《系譜》中除了主角被內定之外,其餘男女角色都可以通過蹲好感度來撮合其成為夫婦,而他們的下一代則會繼承父母的某些特質。這個設計令本作存在著無限的可能性的反覆遊玩的價值。例如將劍聖妹子許配給誰能夠利益最大化或是能發展出最美好的愛情,永遠是系譜玩家爭得面紅耳赤的話題。而且,不同的男女搭配還會令玩家看到各種感人的對話,也是對劇情和人物豐滿度的一大補完。而且你會意識到其中某些人很可能是近親關係,但一樣可以撮合生孩子(只有角色本人不知道,惡趣味啊)。


不幸的是,《聖戰之系譜》是在各種意義上都帶有強烈悲劇氣質的一款遊戲。無論是其悲壯的劇情,還是遊戲開發中的悲運,甚至連製作人加賀昭三的人生也都被它導向了悲劇……

劇本上,本作特地請來了《銀英傳》“殺人狂魔”田中芳樹作為顧問,在其冷酷現實的政治觀下,《系譜》中不斷上演著一幕幕令人唏噓的英雄悲劇:

在沙場上所向無敵的獅子王艾爾特夏,僅僅由於昏君一道命令就身首異處;主角的妻子蒂亞多拉被拐走嫁給死敵後產下了魔王,再由同母異父的兄弟殺死的連鎖悲劇;當然對於玩家最刻骨銘心的,還是那場巴哈拉大團滅——一口氣殺死玩家悉心培育至今包括主角在內的所有人!此種喪心病狂的勁頭放眼遊戲史上也屈指可數了。


除了劇情的悲慘之外,《系譜》在開發過程中慘遭腰斬也是FE玩家永遠無法介懷的遺憾。很多玩家都對《系譜》上下兩部只有12章感到不滿足,那是因為原計劃《系譜》分為三部:第一部辛格爾德的征戰史,第二部其子瑟利斯的復仇,以及揭露十二魔將秘密的第三部。但是由於任天堂高層戰略的需要,這部投入無數心血,本該成為藝術品的遊戲遭到了大量簡化和閹割(請見筆者《名作之父的離去》相關篇章)。因此玩家才看到遊戲末期登場十二魔將那不尋常的違和感。加賀昭三也因此與任天堂間產生了不可彌補的嫌隙,直接導致了這位“FE之父”的離去,並間接導致加賀之後萬劫不復的遊戲生涯。


雖說《系譜》是個殘缺的作品,但這似乎並不影響它在玩家心目的地位。其發售後數年間,僅日本就有20家以上的出版社製作各式《系譜》攻略本與研究叢書——這是個很厲害的數字。在大洋彼岸的我國,被《系譜》的魅力傾倒而成為FE教徒的也大有人在。國內聞名遐邇的老牌FE專題站“火花天龍劍”,就正是因此而成立的。


無緣得見的幻之作:阿卡奈亞戰記

1997年9月的《BS火炎之紋章:阿卡奈亞戰記》,堪稱SFC的“幻之作”。包括很多FE忠實玩家都根本不知道它的存在,其原貌連筆者也無緣見到。——因為它根本就不存在“出貨”的概念。《阿卡奈亞戰記》是通過任天堂SFC的一款衛星接收周邊“Satellaview”,類似以衛星電視接收數據的形式來進行遊戲的。


這個奇葩周邊Satellaview用現在的眼光看都有點超前,當時更是沒可能會成功。因為使用它還需要額外購買衛星電視接收設備。這東西可價格不菲,就算買了也很少有人懂得架設衛星天線,讓它正常工作並順利玩遊戲根本不是普通人能辦到的事。於是……這就是“幻之作”的真相了。


雖然原作限於條件幾乎與玩家無緣,但是還是有個辦法能體驗《阿卡奈亞戰記》神秘的劇情。2010年NDS上發售的《紋章之謎》重製版《新紋章之謎》中,收錄了《阿卡奈亞戰記》的劇本關卡。畢竟該作也是加賀昭三親自捉刀的作品,有愛的玩家可以忍著新版的“大餅臉”補完一下。


系列最高難度:多拉基亞776

1999年8月,SFC主機最後的火紋作品——《火炎之紋章:多拉基亞776》問世。

作為前作《聖戰之系譜》劇本上的外傳,《776》是官方認可的FE正統作品第五彈(《阿卡奈亞戰記》果然被當做黑歷史了)。與《系譜》大陸規模的戰爭不同,《776》描繪的是小國規模的紛爭——在《系譜》中國破家亡的連斯塔王國王子復國記。


由於與《系譜》的優秀劇本與世界觀一脈相承,《776》的主線設置也相當出色,沒有因外傳性質而有任何偷懶的地方,一如既往有著強大的致郁效果。而且在遊戲過程中,可以發現製作人加賀昭三的價值觀似乎有所轉變。由之前的唯貴族血統論開始趨向於探討戰爭中平民的疾苦,在作品的主題上完成了一次自我超越。在這個時期加賀體認到:“聖戰——是任何人都會覺得悅耳的詞彙。但它的本質並不是什麼好東西。”


不知是因為崇尚簡單素朴系統的老上司橫井軍平的離職,還是開發《系譜》時被上級打壓的反作用力,加賀昭三在開發《776》的時期多少找回了一些創作自由。但這個“自由”的結果,就是本作以反人類著稱的超高難度了。

本作沒有沿用《系譜》那經過橫井軍平“修正”的貼心系統,加賀大刀闊斧地將那些對玩家比較友好、有可能破壞遊戲平衡性的要素砍個一干二淨,加入了一系列對玩家的不利限制:


首先是疲勞度的概念,任何戰鬥行為都會積累疲勞,疲勞度達到一定程度就無法出戰,這就讓之前一個強力人物如劍聖開無雙殺光所有敵人的無腦戰術徹底成為不可能。再者將前作的“追擊”“必殺”等一切強過頭的特技削除,其餘特技在平衡型上均有所修正;此外本作大概是系列中最缺錢的一作,除了劇情得到的一點資金外,玩家幾乎沒有任何賺錢途徑,玩命用鬥技場賺點血汗錢也成為不可能。加上本作武器道具價格奇高,且損壞無法修理,是真正意義上的消耗品。如果按照普通玩法,不用多久鐵定會陷入軍備和資金不足的困境中。反觀敵軍動輒就是裝備精良的大軍以及源源不斷的增援,令玩家陷入絕望苦戰的“初見殺”地圖隨處可見。可以說完全再現了小規模勢力對抗龐大軍勢的現實困境以及後勤物量的重要性。如今看來,確實很像在玩《黑暗之魂》的戰略遊戲版。


於是,在遊戲中最常見的補給來源,就是俘虜敵人並把裝備搶過來,活像八路軍打日本鬼子。不過即便這樣,這也要小心翼翼地計算包括新要素“體格”在內的一系列參數,這種苦心竭慮扒光敵人的快感倒也算是《776》的一大魅力。說句題外話,因為這種以“搶奪”為主打的系統,導致《776》被遊戲分級評定為CERO:B(12歲以上對象,之前的FE都是全年齡),理由是鼓勵了“搶奪”這種犯罪行為。仔細想想這貌似很值得吐槽——之前《系譜》殺人如麻,甚至近親亂倫等重口味劇情反而是全年齡……不得不說日本人的標準真的很奇怪。


《多拉基亞776》是加賀昭三製作的最後一部《火炎之紋章》。限於篇幅關係,今天在此中斷存盤。在下篇中,我們將著重講一講加賀後時代或稱“成廣通時代”的FE。GBA的《封印》《烈火》《聖魔》紋章三部曲,NGC的《蒼炎》與Wii的《曉之女神》,NDS爭議極大的《新紋章》系列,還有標誌著FE卷土重來,系列銷量最高的《覺醒》。敬請期待!

作者:冬夜




这篇文章被编辑了 1 次. 最近一次更新是在 2016-10-17 09:04:53

赞 0
 
遊戲年代新網址
http://www.gmera.ga/
 
 
离线
KC409(好ID:8194559)   发表于 2017-08-19 16:37:41     
2#
紋章之謎~~ NICE game in SFC!!! also, 火炎之紋章 ............... nice RPG fm FC ..........
 
遊戲人生
 
你需要登录入才可以回帖  登入  |  会员注册

备案号: 版权所有:遊戲年代
< script type = “text / javascript” > var vglnk = { key:'4cf7879b9261a8aa511c233bc45ca784' }; ​ (函數(d,t){ var s = d。createElement(t); s。type = 'text / javascript' ; s。async = true ; s。src = '//cdn.viglink.com/api/vglnk.js' ; var r = d。getElementsByTagName(t)[ 0 ]; r。parentNode。insertBefore(s,r); }(document,'script'));
当前时间:UTC+8:00, 2018-04-19 17:38:15