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nnm11111(好ID:5690169)   发表于 2016-10-19 09:57:45     
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這算是一篇哀悼文,哀悼隨著傳統日式RPG的沒落和歐美沙盒的興起,實則已然走向了末路的RPG類遊戲。(作者:喑諳——遊民星空熱心讀者)


筆者知道說到這裡,已經有超多玩家朋友們拿起了手中的鼠標想要摔在本人臉上了,但還是請各位保持住一顆客觀的心,聽筆者說說我的看法。

因為我比你們還要激動。

一些簡單背景

大多數的國內主流玩家真正意義上的接觸所謂遊戲二字,恐怕還要從小時候的街機年代說起。那時候基本是沒有RPG這個概念的,直到PC半普及年代的降臨,一款基於DOS系統的《仙劍奇俠傳1》,興起了一個傳奇般的台灣大宇,也鑄就了一代仙劍的傳奇回憶,當然,最重要的,也才讓玩家們認識到了回合制RPG的魅力。


初識RPG?當然是經典的仙一和它的回合制

沒錯,我是說回合制RPG。

從這個階段開始,遊戲就已經開始不再是單純的遊戲了,除了娛樂以外,它還是一部小說,一場電影,一首歌,以及一段情懷。而遊戲製作者們嘗到市場甜頭和玩家的激烈反饋,無論是國內還是國外市場的大小廠商們,都開始將團隊與資源砸在了RPG這三個字上。

一大批優秀作品在此時便開始蜂擁而至,國產的仙劍系列、軒轅劍系列等都是這個年代的產物,而日式遊戲能夠占據世界市場龍頭地位那麼多年,多半也是靠著這一波的遊戲界熱潮。SQUARE的FF系列,Capcom的生化危機,KONAMI的合金裝備等等,這些放在今天都能讓玩家沉迷其中的遊戲,即便有很多大作都不是那個時期裡最為炒手的回合制RPG的類型,卻也都成為了那時候,全球各地玩家們最為津津樂道的談資。


當年遊戲熱潮的產物:生化危機初代

當然經典之所以是經典,除了回憶和年代浪潮所致,的確還是擁有著很多理由的。

如果問到回合制RPG的巔峰之作是什麼,10個玩家裡面,至少有一多半會舉手喊出FF的名字,FF系列從初代開始一直就有著非常多的玩家群體不斷追隨,一直到七代的問世,日式RPG終於站在了世界頂峰上,給了那些FF粉絲團們一個最為優秀的答卷。


7代當之無愧為FF的頂點之作

大刀克勞德、雪崩、薩菲羅斯等等你沒聽過都不好意思說自己是一名玩家的名詞,就來自於這部SQUARE的FF VII。悲傷且宏偉的劇情,優美的背景音樂,以及在當時算作最為頂尖的戰鬥計算系統和畫面質量,搭配以種種小支線,不同的通關方式等,足以另任何一個購入了PS的玩家沉迷於其中。當然遊戲裡的那些CG動畫和場景貼圖,放在今天來看可能不過是一部渣作而已,但事實上在遊戲的發行之初,SQUARE為了能夠最大化遊戲畫質,甚至放棄了與任天堂一直以來的合作關係,而理由就是因為當年的N64卡帶,無法儲存下FF VII的極精細的畫質下那過於龐大的遊戲體積,於是SQUARE毅然決然的將FF VII的獨占權給予了索尼公司。

那之後的幾年時間裡,回合制RPG這個詞彙也依然熱了一段時間,SQUARE更是趁熱打鐵,推出了國際合作下製作的神作:FF VIII,更是讓FF系列成為了一款不可超越的存在。


FF7的畫質當年驚艷了整個業界

但可惜的是,不久之後,RPG卻開始直線走向了下坡路。

2001年,SQUARE推出了FF系列的第十部作品,搭載於PS2平台上的又一部經典力作,那時候每個人都以為日式RPG會一直這樣的優質下去,每人能想到,FF X,卻成了SQUARE的巨人之尾。

2003年,SQUARE因為製作FF XI的失敗而瀕臨破產,最終結局是與SOFT公司合併,並組建起了今天大家所熟知的SQUARE SOFT(中文名為史克威爾·艾尼克斯)。合併帶給了SQUARE一次轉機,卻沒有為這個曾經的巔峰廠商帶來生機,在這之後接連的幾部FF系列都為人詬病,而因此損失了大隊玩家的後果,就是今天的SQUARE終於日漸變成了一代手游大廠。


就是因為11代失敗才淪落至今,結果現在FF11也成了手游……(文字:大手游時代!!)

而同樣是2003年,似乎是約好了一般,台灣大宇公司在初代仙劍奇俠傳的成功傳奇之後的又一部力作,《仙劍奇俠傳2》,問世了。只是這一次的問世,卻也差點導致大宇公司身敗名裂。

仙劍1的所處年代和基於DOS系統的載體水平,導致了玩家群體註定不會去關注畫面,更加不會對遊戲性做出什麼苛刻的要求。可2003年的時候,索尼公司已經推出了PS2,任天堂的NDS也快要家喻戶曉,各種高級貼圖與精美CG橫行的年代,仙劍2如同一顆野草般橫空出世,自然容易被拿出來與主機遊戲進行比較,而這一比較的結果,就是大宇完敗,一代經典,於是差點就此夭折。


國內這廂緊步FF11後塵的仙2,落後畫面+糟糕劇情

儘管這之後大宇憑藉仙劍3的優異表現輓回了大局,但因2代而流失的玩家,也可謂數不勝數。

在那之後,RPG遊戲像是進入了饑荒年代,整個世界範圍內均是這樣的現象,玩家們等待一部佳作的CD時間也是直線上升。


3代姑且扳回一局

沙盒開創新世界

這一切,直到另一個名詞的出現,終於又一次發生了驚天逆轉:沙盒。

沙盒遊戲是什麼時候出來的,至今也沒人說的清楚,不算GTA系列的話,一款符合今天玩家們的理解的沙盒遊戲,筆者玩過最早的,當屬《神鬼寓言》系列。


筆者最早接觸的沙盒是《神鬼寓言》初代

高自由度,非線性劇情,多重支線與複雜的人物系統是基本,發展到今天,善惡自選,也成了沙盒遊戲不可少的一大特性。而遊戲類型,則以ARPG為主,當然也有一些FPS遊戲也會同時擁有上述特性。

區別於傳統RPG的是,沙盒類RPG擁有著更高的代入感,從捏臉,服飾的自選和製作,到自由選擇劇情發展等等,都為玩家們提供了一個更有效的代入遊戲空間。

“我”不再是某個劇內人物,“我”就是我。

像是玩了太多年遊戲,玩家們都累了,膩了,看多了別人的故事和打鬥,通過沙盒,自己終於成為了主人公,此等滿足感,不言而喻。


沙盒的超高代入感無疑是一大創舉

而筆者文章開頭所說的RPG已死,就是死在了這裡。

介紹了半天的背景,筆者終於說到了想說的最重要的問題。

那就是,我們究竟如何去評判一部遊戲的好壞?

最近興起的大作《巫師3:狂獵》,ING評分與玩家口碑都十分之高,筆者作為骨灰級RPG玩家,自然不能錯過,於是興致盎然的買了大碟,花了很長的時間,終於依靠著堅定的意志打通了它。

嗯,是個好遊戲。

這是打通之後,我最大的一個感觸。


光照、水波、風吹樹葉的晃動,一切的一切都是那麼完美感人

優點基本數不勝數:優質到無可挑剔的畫質,1080p之下令人窒息的貼圖質量,逼真的天氣演算系統,人物精準的運動骨骼,不輸給格鬥遊戲的打擊感,史詩般的劇情,以及任何一個小支線下都擁有的完整立體的人物形象與跌宕起伏的劇情……

等等,等等,真要說起來,筆者甚至認為IGN給的9.3分其實都給低了。

我甚至不能想象這樣一個巨作的背後到底站著多少個製作者,每一個小支線的劇情都像是一篇小說,每一個細節都做的十分認真,隨便挑一個任務出來,都夠筆者沉思一整天了。

沒錯筆者打心眼裡,很佩服巫師3的全體製作人員。


豐富的支線讓一個普通NPC可以玩你一天

但筆者的個人評價,依然是:嗯,是個好遊戲。

並非是苛求些什麼,我們也很難對著這樣一部巨作和如此認真負責的製作人員去苛求什麼。

但就是,感覺缺了點什麼。

我記得當年筆者在PS1上打通了FF8之後,興奮了一整天,遇誰都說,什麼我好感動啊,太贊了啊之類的。結果有個朋友告訴我,其實FF8在disc1的時候就可以用一種方式拿到主人公的終極武器了,我二話沒說,毅然決然的決定重新打通一遍。

而在我又通了一遍的時候,又有個朋友告訴我說,其實遊戲裡還有好幾隻隱藏召喚獸,實力巨強,CG巨帥。筆者那會其實已經連續通了2遍了,但思前想後,最後還是通了第三遍。


通關15遍,這才是遊戲的魅力

算上上周的那一遍,從第一次打通FF8到今天為止,筆者最少打通了它15遍以上。

但是巫師3,我確定從今以後,我再也不會去打開它了。

而巫師3之前的沙盒霸主《上古卷軸5:天際》,作為一向對遊戲擁有著極高耐心的筆者,也僅僅只玩到了劇情的三分之一處。

並不是不好玩,考慮年代問題的話,老滾5的優秀之處,比巫師3隻多不少。

只是當鋪天蓋地的MOD砸下來的時候,就不小心看到朋友了的“少女”卷軸,於是總覺得我的打開方式不太對,再於是筆者回去也嘗試著下了幾個MOD,再再於是,就不想點開它了……


有些時候,MOD其實和劇透、修改器一樣致命

細細想來,到底為什麼會這樣。

3、缺乏交流的遊戲世界

仙劍與軒轅劍流行的時候,通了一遍又一遍的人都不在少數,為什麼巫師3卻很少有人通個4、5遍,然後把每個結局都給打出來?

現在的很多遊戲都是這樣,玩家開始的時候懷著極大的期待點開圖標,沉浸於其中不可自拔,遊戲時間30個小時左右,便開始疲乏,碰到巫師這樣100個小時連主線都走不完的大作,到了最後,基本都是草草收尾,之後再也難提興趣。

而同樣遊戲時間超過100小時的FF8,與筆者一般通了數遍的玩家,卻在遊戲問世的十多年後,依然活躍在各大FF論壇之中。

並非是遊戲時間有所差距,最重要的,是我覺得今天的無論是遊戲廠商還是開發組,亦或者是我們玩家本身,對於遊戲二字的理解,都已經偏離了起本身含義。


每個遊戲我們都要玩,但很少有能像以前那麼刻骨銘心的

我們不再娛樂遊戲,更多的時候,是遊戲在娛樂我們。

令沙盒遊戲自傲的善惡系統,便很能說明這個問題。

巫師3的善惡選擇並不算出彩,比起多MOD加身的老滾來說,由於出品時間所限,在這一點上遜色很多,但儘管如此,巫師也已經能在主線上做出基本的善惡標準了。比如任務的完成方式,是殺戮還是婉轉且和善的完成,又比如情感,是從一而終還是選擇見一個來一發,再比如日常行動,是一派俠客作風見一個救一個,還是見一個偷一個等等。

遊戲本身不再強制玩家的發展路線,甚至連主線劇情也會根據善惡選擇發生改變。


巫師3中的選擇影響巨大

這本來不是什麼壞事情。

但往往筆者在玩到這樣的選擇的時候,就會開始迷茫。

我明明是來玩遊戲的,為什麼要讓我在遊戲裡做人?

我很不開心,而電子遊戲之所以能發展的越來越壯大,是因為它能讓人開心。

到現在筆者記憶裡最美好的遊戲時代,依然是那個街機滿天飛,小孩兒的嘴裡互相“吼抖給!!”的時代,分享,協作,競技,發掘,這是遊戲的生命本質。

而那時候的RPG,無論是雙劍還是筆者最愛的FF8,也都還在遊戲二字的範圍之內。一個好的故事,或感動,或幽默,或引人淚下。外加一個合理的戰鬥系統,讓人感到爽快,偶爾再發現一兩個隱藏物品和關卡,給玩家一點成就感。


遊戲變了還是我們變了?

但今天的遊戲製作思路,卻變成了,如何讓你進入遊戲裡面。

這似乎看起來沒有什麼問題。

可要知道,沒有兩個朋友會在茶餘飯後談論巫師3當中的某個任務應該如何去做,因為遊戲裡屬於他的選擇很可能難以啟齒,也可能兩個人的那個任務選擇根本不同,從而導致話題尷尬。

人生的經歷是一件很隱私的事情,很少有人會將每天做過的每件事情說給一個人聽,尤其是我選擇成為個采花大盜,而你卻是狩魔獵人的時候。彼此雙方在同一遊戲裡的經歷完全不一樣,於是沙盒當中那看似可以為每個玩家帶來不一樣的新鮮體驗和完整的代入感的設定,卻在同時,使得遊戲外的世界變的異常冷漠。


遊戲劇情走向的多樣也造成了玩家體驗的隔閡

非沙盒的RPG時代,人們是樂於交流的。你的李逍遙用的桃木劍,我的是寶劍,成就感與競爭感撲面而來,而沙盒時代,你用寶劍殺敵,我靠魚竿釣魚,獨自的遊戲世界,完全不存在交際。

於是筆者終於明白了,為什麼如此精美的巫師3,筆者只能給出一個,嗯,好遊戲的評價。

因為儘管巫師3給了我很多感動,我卻不知道,這份感動該跟誰說,就算說,也說不明白。遊戲雖然近乎完美,但玩遊戲的人們,卻已經變得冷漠不堪。

沙盒使得RPG擁有了過於豐滿的人物形象,遊戲世界變的太真實,過多的價值觀選擇與導入性的概念灌輸,使得今天每打通一款遊戲,都要被刷新一遍三觀。


我們真的喜歡接受大量的複雜的信息?

這不是遊戲。

筆者一直在想,SQUARE為什麼會在FF X之後就走向下坡路,並且成為了日系RPG沒落的先驅?

想到現在,有了個簡單的答案。

因為SQUARE在FF大紅大紫後,比其他公司都更有錢。

有錢之後,就有了資源,有了資源,就開始拼命開發新技術,拼命提高畫面質量,拼命尋找好編劇寫史詩。

到最後,史詩劇情有了,頂尖畫面有了,最高端的戰鬥演算系統也有了。

但卻少了感動,少了創意,少了鳥山明勇者鬥惡龍般的俗套故事。

我們每天都生活在一個比遊戲世界還要喧囂萬倍的現實世界裡,我們勾心鬥角,我們艱難前行,曾幾何時,電子遊戲給這樣的我們的心靈,帶來了一方再純粹不過的淨土。

對筆者而言,那時候的RPG三個字,是神聖的。


真實,或許我們只是想要一個相對簡單的故事

可隨著遊戲越來越複雜,越來越完美。

筆者今日想去淨土裡走一遭,居然比上班還累。

我們本來就生活在真實世界裡,沒必要再去遊戲裡體驗另一個真實世界。

我不需要遊戲裡每個物品都可以移動,我不需要實時天氣系統,我也不需要取代回合制戰鬥的精準的打擊感。

我想要的,是遊戲結束後,屬於大腦的酣暢淋漓,感動也好,愉悅也好。

而不是通關後長舒一口氣的虛脫感。

我要角色扮演,而不是扮演角色。

至此,期待終有一日,能在某款新作之中,重拾往日激情與爽快,三五好友,胡侃心得,分享遊戲人生。




这篇文章被编辑了 1 次. 最近一次更新是在 2016-10-17 09:03:47

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离线
孤跡邪影(好ID:8222217)   发表于 2017-11-04 16:58:59     
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去年玩了半年的final fantasy brave exvius 起初還蠻感動的,雖然有著歷代final fantasy 的經典角色,卻也有原創的主線劇情,不過到後來覺得開放主線的速度遠不及開放新角色的速度,商業氣息過於濃厚,於是就棄坑了
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nnm11111 積分 +10 2017-11-04 用心回復
 
怕死的長不大
 
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